首先,什么是缓冲区:
缓冲区是.fx文件的影响(.ps .vs还) 一种数据结构,其定义了。为.fx和cpp数据通信文件。
例:
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Constant Buffer Variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
cbuffer ConstantBuffer
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
};
cbuffer LightBuffer
{
float3 cameraPosition;
float padding;
};
cbuffer是keyword。 类似于struct
这里就定义了2个缓冲区。
在程序执行的时候。
效果文件.fx须要获得世界矩阵观察矩阵投影矩阵等等。 因此就须要为这个缓冲区赋值。一方面能够直接写在.fx文件中面。
可是
直接写在效果文件 编译后就不能动态改变了,没有灵活性。
以下说说2种缓冲区
1:静态常量缓冲区
所谓静态就是在渲染器初始化的时候,就为缓冲区赋值好了。不会再变了。
// Create the constant buffer
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory( &bd, sizeof(bd) );
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer);
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
hr = device->CreateBuffer( &bd, NULL, &m_matrixBuffer );
if( FAILED( hr ) )
return hr;
上面就是创建一个静态缓冲区的列子
当中bd.Usage属性
D3D11_USAGE_DEFAULT
意思是 cpu在执行过程中不可以再读写数据了
bd.COUAccessFlags=0 也得设置为0才行。
定义好缓冲区结构之后就是初始化了
//
// Update variables
//
ConstantBuffer cb;
cb.mWorld = XMMatrixTranspose( worldMatrix);
cb.mView = XMMatrixTranspose( viewMatrix );
cb.mProjection = XMMatrixTranspose( projectionMatrix );
deviceContext->UpdateSubresource( m_matrixBuffer, 0, NULL, &cb, 0, 0 );
deviceContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &m_matrixBuffer );
初始化非常easy 这里拿世界矩阵 视图矩阵 投影矩阵为样例
2:动态顶点缓冲区
和静态缓冲区不同。
动态缓冲区用于每一帧都须要动态改变渲染数据的情况。
比方水波,每一秒他的顶点结构都在变,因此须要用动态缓冲区动态赋值,而不是在初始化赋值
//create the light buffer
ZeroMemory( &bd, sizeof(bd) );
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(LightBuffer);
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
hr = device->CreateBuffer( &bd, NULL, &m_lightmaterialBuffer );
if( FAILED( hr ) )
return hr;
return S_OK;
定义基本一样。,仅仅是在Usage 里面要设置为D3D11_USAGE_DYNAMIC 还有CPUAccessFlags也要设置为D3D11_CPU_ACCESS_WRITE
并且在更新数据的时候不一样
必须先用map锁定,防止还没更新好的时候设备就渲染了造成错误数据不一致
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
ConstantBuffer *data0;
LightBuffer *data1;
//
// Update variables
//
//ConstantBuffer cb;
//cb.mWorld = XMMatrixTranspose( worldMatrix);
//cb.mView = XMMatrixTranspose( viewMatrix );
//cb.mProjection = XMMatrixTranspose( projectionMatrix );
//锁定常量缓冲区
HR(deviceContext->Map(m_matrixBuffer,0,D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,0,&mappedResource));
//deviceContext->UpdateSubresource( m_matrixBuffer, 0, NULL, &cb, 0, 0 );
data0=(ConstantBuffer*)mappedResource.pData;
data0->mWorld=XMMatrixTranspose( worldMatrix);
data0->mView=XMMatrixTranspose( viewMatrix );
data0->mProjection=XMMatrixTranspose( projectionMatrix );
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer,0);
deviceContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &m_matrixBuffer );
//LightBuffer lb;
//lb.cameraPosition=cameraPos;
//锁定光照缓冲区
HR(deviceContext->Map(m_lightmaterialBuffer,0,D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,0,&mappedResource));
data1=(LightBuffer*)mappedResource.pData;
data1->cameraPosition=cameraPos;
deviceContext->Unmap(m_lightmaterialBuffer,0);
//deviceContext->UpdateSubresource( m_lightmaterialBuffer, 0, NULL, &lb, 0, 0 );
deviceContext->VSSetConstantBuffers( 1, 1, &m_lightmaterialBuffer );
这里举了2个样例,同一时候渲染了2个缓冲区。
要注意的是,渲染两个缓冲区的时候,不是简单的先写第一个再写第二个。
有一点小差别。
就是在deviceContext->VSSetConstantBuffers()当要加入的第一参数1. 它代表了一个第二缓冲。其他的都一样。
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