# 前言
之前在学习C语言的时候,做过一个三子棋的小游戏,最近开始学习Java,就想着能不能用Java再把之前的练习重新实现一边,既然有这个想法了,那就开始行动啦~。
再写的过程中,能感觉到面向过程语言和面向对象语言的一些差异。最让我头疼的是类的设计,感觉不仅得考虑功能得实现,还需要考虑类之间得逻辑关系,函数的功能是单一的,但函数与函数之间谈不上什么关系,你要用的上我,你就用,不用就拉倒。类在设计的时候需要考虑将哪些方法封装在哪个类当中,封装位置不合适,尽管也可能实现功能,但总感觉怪怪的。自己最后的代码其实还是按照之前C的设计思路写的,只不过把其中一些内容抽象成了类,然后在其中封装了对应的方法。
三子棋介绍
三子期是黑白棋的一种。三子棋是一种民间传统游戏,又叫九宫棋、圈圈叉叉、一条龙、井字棋等。将正方形对角线连起来,相对两边依次摆上三个双方棋子,只要将自己的三个棋子走成一条线,对方就算输了。但是,有很多时候会出现和棋的情况。
三子棋规则
玩家和电脑交替在棋盘中落下一个棋子,直到一方胜利或者平局,则结束游戏。
当棋盘上同一行或者同一列或者对角线的三个棋子都相同时,棋子所属方胜利。
当棋盘已满还未分出胜负,则平局。
具体实现
测试类
用来测试程序的各项功能,其中也包括了程序的运行逻辑
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public class BoardTest {
public static void main(String[] args) {
while ( true ){
showMenu(); // 显示棋盘
boolean isPlay = Utility.readMenuSelection(); // 读取玩家输入
if (isPlay){ // isPlay == true 进入游戏
System.out.println( "欢迎来到三子棋小游戏!" );
Board board = new Board(); // 创建棋盘对象
Player player = new Player(); // 创建玩家对象
Computer computer = new Computer(); // 创建电脑对象
board.initBoard(); // 初始化棋盘
char flag = ' ' ; // 接收棋局判断的返回值
// 博弈过程
while ( true ){
board.showBoard(); // 显示棋盘
System.out.print( "请输入落棋点(x,y):>" );
player.moveChess(board); // 玩家走
flag = board.isWin();
if (flag != 'c' ){ // 将玩家和电脑的棋子传入,判断当前棋局的形式
break ; // != 'c' 则跳出循环
}
computer.moveChess(board); // 电脑走
flag = board.isWin();
if (flag != 'c' ){ // 将玩家和电脑的棋子传入,判断当前棋局的形式
break ; // != 'c' 则跳出循环
}
}
if (flag == player.getChess()){
System.out.println( "玩家赢!" );
} else if (flag == computer.getChess()){
System.out.println( "电脑赢!" );
} else {
System.out.println( "平局!" );
}
} else { // 否则 再次确认玩家是否要离开
System.out.println( "真的要离开嘛?(Y/N):" );
boolean isExit = Utility.readConfirmSelection(); // 读取玩家输入
if (isExit){ // isExit == true 退出游戏
System.out.println( "退出成功!" );
break ;
}
}
}
}
// 游戏菜单
public static void showMenu(){
System.out.println( "============================================" );
System.out.println( "========== 1. play ===========" );
System.out.println( "========== 2. exit ===========" );
System.out.println( "============================================" );
System.out.print( "请输入选择:>" );
}
}
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棋盘类
属性方法概述
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// 属性:
private int row; // 行
private int col; // 列
private char [][] board; // 棋盘数组
// 方法:
public void initBoard() {...} // 用来初始化棋盘,讲棋盘二维数组中的每个元素赋值为' '
public void showBoard() {...} // 用来显示棋盘
public char isWin() {...} // 判断当前棋局的形势
private boolean isFull(){...} // 判断棋盘是否已满
// getter方法,因为不允许设置棋盘属性,没有setter方法
public int getRow() {...} // 返回行
public int getCol() {...} // 返回列
public char [][] getBoard() {...} // 返回棋盘数组
// 构造器
public Board() {...} // 空参构造器,在其中默认设置了行列,并new了棋盘数组对象
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完整代码
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public class Board {
private int row; // 行
private int col; // 列
private char [][] board; // 棋盘数组
/**
* @description: 构造器,用来设置棋盘大小
* @parameter row, 表示行数; col, 表示列数
*/
public Board() {
row = 3 ;
col = 3 ;
board = new char [row][col];
}
/**
* @description: 用来初始化棋盘,讲棋盘二维数组中的每个元素赋值为' '
*/
public void initBoard() {
for ( int i = 0 ; i < row; i++) {
for ( int j = 0 ; j < col; j++) {
board[i][j] = ' ' ;
}
}
}
/**
* @description: 用来显示棋盘
*/
public void showBoard() {
for ( int i = 0 ; i < row; i++) {
for ( int j = 0 ; j < col; j++) {
if (j < col - 1 ) {
System.out.print( " " + board[i][j] + " |" );
} else {
System.out.print( " " + board[i][j] + " " );
}
}
System.out.println();
if (i < row - 1 ) {
for ( int k = 0 ; k < col; k++) {
if (k < col - 1 ) {
System.out.print( "---|" );
} else {
System.out.print( "---" );
}
}
System.out.println();
}
}
}
/**
* @description 判断当前棋局的形势
* @return 返回 玩家的棋子 玩家赢, 返回 电脑的棋子 电脑赢
* 返回 'q' 平局 , 返回 'c' 继续
*/
public char isWin() {
// 判断同一行是否相同
for ( int i = 0 ; i < row; i++) {
if (board[i][ 0 ] == board[i][ 1 ] && board[i][ 1 ] == board[i][ 2 ] && board[i][ 0 ] != ' ' ) {
return board[i][ 0 ]; // 返回该行的一个棋子
}
}
// 判断同一列是否相同
for ( int i = 0 ; i < col; i++){
if (board[ 0 ][i] == board[ 1 ][i] && board[ 1 ][i] == board[ 2 ][i] && board[ 0 ][i] != ' ' ) {
return board[i][ 0 ]; // 返回该列的一个棋子
}
}
// 判断对角线是否相同
if (board[ 0 ][ 0 ] == board[ 1 ][ 1 ] && board[ 1 ][ 1 ] == board[ 2 ][ 2 ] && board[ 0 ][ 0 ] != ' ' || board[ 0 ][ 2 ] == board[ 1 ][ 1 ] && board[ 1 ][ 1 ] == board[ 2 ][ 0 ] && board[ 0 ][ 2 ] != ' ' ){
return board[ 1 ][ 1 ]; // 返回对角线中间的棋子
}
// 判断棋盘是否已满
if (isFull()){
return 'q' ; // 已满返回'q'
} else {
return 'c' ; // 未满返回'c'
}
}
/**
* @description 判断棋盘是否已满
* @return true 表示已满 false 表示未满
*/
private boolean isFull(){
for ( int i = 0 ; i < row; i++) {
for ( int j = 0 ; j < col; j++) {
if (board[i][j] == ' ' ){
return false ; // 未满返回false
}
}
}
return true ; // 已满返回true
}
public int getRow() {
return row;
}
public int getCol() {
return col;
}
public char [][] getBoard() {
return board;
}
}
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用户类
属性方法概述
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// 属性:
private char chess; // 玩家的棋子
// 方法:
public void moveChess(Board board){...} // 玩家下棋,讲棋子放到指定位置
// getter方法
public char getChess() {...} // 用来返回玩家的棋子
// 构造器:
public Player() {...} // 空参构造器,默认设置了代表玩家棋子的字符
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public class Player {
private char chess; // 棋子
/**
* @description 空参构造器,用来设置用户的棋子
*/
public Player() {
chess = '*' ;
}
/**
* @description 玩家下棋,讲棋子放到指定位置
* @param board 接收使用的棋盘数组
*/
public void moveChess(Board board){
Scanner sc = new Scanner(System.in);
while ( true ){
int x = sc.nextInt(); // 接收x坐标
int y = sc.nextInt(); // 接收y坐标
boolean isFlag = Utility.readPosition(x,y,board); // 判断位置是否合适
if (isFlag){ // 合适则将玩家棋子存入棋盘的对应位置中
board.getBoard()[x- 1 ][y- 1 ] = chess;
return ;
}
System.out.print( "输入有误,请重新输入:>" );
}
}
/**
* @return 返回玩家的棋子
*/
public char getChess() {
return chess;
}
}
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电脑类
属性方法概述
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// 属性:
private char chess; // 电脑的棋子
// 方法:
public void moveChess(Board board){...} // 电脑下棋,在棋盘中随机位置放入一个棋子
// getter方法:
public char getChess() {...} // 返回电脑的棋子
// 构造器:
public Computer() {...} // 空参构造,默认设置了代表电脑棋子的字符
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import java.util.Scanner;
public class Computer {
private char chess; // 电脑的棋子
/**
* @description 用来设置电脑的棋子
*/
public Computer() {
chess = '#' ;
}
/**
* @description 在棋盘中随机位置放入一个棋子
* @param board 接收使用的棋盘数组
*/
public void moveChess(Board board){
Scanner sc = new Scanner(System.in);
while ( true ){
int x = ( int )(Math.random() * 3 );
int y = ( int )(Math.random() * 3 );
boolean isFlag = Utility.readPosition(x+ 1 ,y+ 1 ,board);
if (isFlag){
board.getBoard()[x][y] = chess;
return ;
}
}
}
/**
*
* @return 返回电脑的棋子
*/
public char getChess() {
return chess;
}
}
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工具类
提供了static方法,主要用来接收玩家的输入,判断输入是否合适。
属性方法概述
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// 方法
public static boolean readMenuSelection() {...} // 读取玩家进入菜单界面的输入选项,并进行判断。
public static boolean readConfirmSelection() {...} // 读取玩家确认选项的输入,'Y'表示确认 'N'表示否认
public static boolean readPosition( int x, int y, Board board){...} // 判断玩家输入的x y 坐标是否合理,合理位置返回true, 不合理位置返回false
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import java.util.Scanner;
public class Utility {
/**
* @description: 读取用户输入的数字,并进行判断
* @return 输入1则返回true, 输入2 则返回false
*/
public static boolean readMenuSelection() {
int num = new Scanner(System.in).nextInt();
while ( true ) {
if (num == 1 ) {
return true ;
} else if (num == 2 ) {
return false ;
} else {
System.out.print( "输入有误,请重新输入:>" );
}
}
}
/**
* @description: 读取用户输入的字符,并做出判断
* @return 输入'Y' 返回true, 输入'N' 返回false
*/
public static boolean readConfirmSelection() {
String str = new Scanner(System.in).next();
while ( true ){
if (str.length() == 1 ){
char ch = str.toUpperCase().charAt( 0 ); // 获取该字符
System.out.println(ch);
if (ch == 'Y' ){
return true ;
} else if ( ch == 'N' ){
return false ;
}
}
System.out.print( "输入有误,请重新输入:>" );
}
}
/**
* @description 判断用户输入的落棋点是否在合理位置
* @param x x坐标
* @param y y坐标
* @param board 使用的棋盘对象
* @return 合理位置返回true, 不合理位置返回false
*/
public static boolean readPosition( int x, int y, Board board){
if ( 1 <= x && x <= board.getRow() && 1 <= y && y <= board.getCol() && board.getBoard()[x - 1 ][y - 1 ] == ' ' ){
return true ;
}
return false ;
}
}
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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。
原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_48084293/article/details/119150792