文本和字体的渲染-施耐德plc应用案例文集

时间:2024-06-28 10:33:01
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文件名称:文本和字体的渲染-施耐德plc应用案例文集

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文件格式:PDF

更新时间:2024-06-28 10:33:01

DX11

第四章 文本和字体的渲染 当你编写游戏时,文本看起来没有那么重要;它是一个次要元素而不真正的影响着游戏。真的是这样么?当你 完成一个游戏时文本远比你看到的仅仅显示屏幕标题或滚动致谢这些重要。但你需要给玩家说明,游戏指定的目标, 或者让用户知道在他的仓库中还有多少金币,对于这些文本就很重要了。对于用户界面和反馈来说,文本是一个重 要的工具,例如用于弹药统计,玩家血条或护甲值,魔法值等等。 本章中将学到下列知识: 为什么字体和文本对于游戏开发者来说很有用。 字体系统是怎样工作的。 怎样从零开始创建一套简单的字体系统。 怎样绘制文本到屏幕上。 游戏中的文本 从程序员的观点来看,文本是最好的调试工具。你能够增加任何数量的实时信息用于掌握运行时的状态,例如 帧率统计或玩家名字的文本显示。一个显示帧率统计和在游戏中的玩家名字的商业游戏的例子见于插图 4.1 和 4.2。 插图 4.1:在 Epic 游戏 Unreal Development Kit 中的 FPS 统计 插图 4.2:在 Unreal Development Kit 中的游戏控制台 许多游戏都实现了其自身的控制台调试器,用来跟踪和操纵游戏中的不同区域。控制台调试器是一个特殊屏幕, 使用者可以输入在游戏中预先准备好的命令来执行不同的行为。可以想象一下,它使用游戏中的不同命令来修改某


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