复杂透明光照模型与次表面散射-ti毫米波雷达介绍文档

时间:2024-06-30 07:44:08
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更新时间:2024-06-30 07:44:08

shader CG

11.4 复杂透明光照模型与次表面散射 光射入透明物体时会发生一次反射和折射,光从透明物体内射出时,又会发 生一次反射和折射。透明光照的简单模型实际上只是通过计算了第一次反射和折 射,近似的模拟光透效果。2005 年,Wyman 在 ACM SIGGRAPH 大会上提出了 在 GPU 中用近似的方法实现两次折射的透明物体绘制算法(Interactive image-space refraction of nearby geometry)。 次表面散射是光射入半透明物体后再内部发生散射, 后射出物体并进入视 野中产生的现象。次表面散射材质是高质量渲染中 复杂的材质之一,一个重要 原因在于此表面散射物体内部的任何一点的光照度取决于体内其他点的光照度 和材质本身的透光率。抛开材质本身的性质不说,这一特性使得次表面散射的光 照方程变成一个复杂的微分方程,求出此方程的准确解是十分困难的,另一方面, 材质本身可能具有复杂的各向异性和不均 密度等性质,因此计算这样的积分变 得非常困难。GPU 编程精粹第一部的第 16 章给出了一种次表面散射的实时近似 模拟算法。


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