文件名称:几何阶段-ti毫米波雷达介绍文档
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更新时间:2024-06-30 07:44:03
shader CG
2.1 几何阶段 几何阶段的主要工作是“变换三维顶点坐标”和“光照计算”,显卡信息中通常 会有一个标示为“T&L”硬件部分,所谓“T&L”即 Transform & Lighting。那么为什 么要对三维顶点进行坐标空间变换?或者说,对三维顶点进行坐标空间变换有什 么用?为了解释这个问题,我先引用一段文献【3】中的一段叙述: Because, your application supplies the geometric data as a collection of vertices, but the resulting image typically represents what an observer or camera would see from a particular vantage point. As the geometric data flows through the pipeline, the GPU’s vertex processor transforms the continuant vertices into one or more different coordinate system, each of which serves a particular purpose. CG vertex programs provide a way for you to program these transformations yourself. 上述英文意思是:输入到计算机中的是一系列三维坐标点,但是我们 终需 要看到的是,从视点出发观察到的特定点(这句话可以这样理解,三维坐标点, 要使之显示在二维的屏幕上)。一般情况下,GPU 帮我们自动完成了这个转换。 基于 GPU 的顶点程序为开发人员提供了控制顶点坐标空间转换的方法。 一定要牢记,显示屏是二维的,GPU 所需要做的是将三维的数据,绘制到 二维屏幕上,并到达“跃然纸面”的效果。顶点变换中的每个过程都是为了这个目 的而存在,为了让二维的画面看起具有三维立体感,为了让二维的画面看起来“跃 然纸面”。 根据顶点坐标变换的先后顺序,主要有如下几个坐标空间,或者说坐标类型: Object space,模型坐标空间;World space,世界坐标系空间;Eye space,观察坐 标空间;Clip and Project space,屏幕坐标空间。图 3 表述了 GPU 的整个处理流 程,其中茶色区域所展示的就是顶点坐标空间的变换流程。大家从中只需得到一 个大概的流程顺序即可,下面将详细阐述空间变换的每个独立阶段。