传统游戏和移动游戏之间的互补性或可替代性。 中国传统游戏玩家的实证研究-研究论文

时间:2024-06-30 00:38:12
【文件属性】:

文件名称:传统游戏和移动游戏之间的互补性或可替代性。 中国传统游戏玩家的实证研究-研究论文

文件大小:926KB

文件格式:PDF

更新时间:2024-06-30 00:38:12

Switching from traditional to

目的:本文的目的是探索驱动视频玩家从传统游戏转向移动游戏的意愿的变量。 此外,本文旨在揭示移动游戏是对传统游戏的补充还是可替代。设计/方法/方法:在视频游戏切换的上下文中采用了人类迁移框架,即推-拉-系泊。 在中国电子游戏论坛*收集了 340 个有效样本。 我们应用了无监督机器学习算法 K 均值聚类来查找不同的视频游戏玩家细分。 我们还应用普通最小二乘法 (OLS) 来估计整个样本和发现的细分市场的线性回归模型。结果:聚类的实证结果表明,我们的样本中有两个细分市场,标记为“不可动摇的留守者”和“中等故意移民”。 尽管各细分市场存在差异,但在整个样本中,从传统游戏转向移动游戏的意愿较低。 我们得出结论,传统游戏并没有被移动游戏所取代。 反过来,移动游戏对传统游戏的玩家起到了补充作用。 此外,还确定了对转换意图有显着影响的七个变量。 原创性/价值:本研究通过开发第一个从传统游戏到移动游戏的转换模型,确定对视频游戏营销产生积极影响的显着因素,从而为视频游戏营销的新生知识体系做出贡献。对平台迁移产生负面影响,并为视频游戏公司的营销从业者提供有用的见解。


网友评论