文件名称:学生和视频游戏玩家-研究论文
文件大小:200KB
文件格式:PDF
更新时间:2024-06-09 04:49:33
students gamers video games clinical
一些研究表明,视频游戏被用于教学(Foreman 2004),而另一些研究则报告玩家通过在线休闲活动学习(Perriault 1987; Berry 2007),以前是普通游戏。 尽管后者已被许多研究人员认可为休闲活动(Natkin 2003; Lafrance 2006),但它们已被用作学习工具(Brougere 1995,2004)。 但是,自开始以来,游戏或多或少直接与工作相对立(Caillois 1967; Henriot 1989)。 术语“工作”可以与儿童和青少年的学校工作以及年轻人的学术工作有关。 但是,如果事实证明,对于家长来说,父母和老师的监督是足够的,这样游戏就不会对学校的工作造成太大的侵害,那么当制度和父母框架不那么明显时,会产生什么影响呢? 在这种情况下,大多数玩电子游戏的大学生都会发现自己。 实际上,最近的研究提到了这样的风险,即这些在互联网上玩耍的年轻人可能会花更少的精力在学习上,而将更多的时间花在玩在线游戏上(Valleur 2003; Griffiths 2004)。 本文介绍了一项针对心理学博士学位的研究的部分结果,该研究采用了面向精神分析的临床方法(Blanchard-Laville,Chaussecourte,Hatchuel等,Pechberty,2005年)。 我的研究分析了学生在视频游戏中的心理投入及其游戏与学习的关系。 目的是通过对学生游戏玩家进行的三个非定向采访的深入分析,来显示视频游戏如何既作为休闲工具,又作为学习工具而体验。 对于前两个学生,他们一度成为学习对象的大量使用电子游戏的方式转变为我们可以上瘾的方式。 但是,最终,这种特殊的视频游戏体验使他们能够更好地了解自己。 至于第三名学生,电子游戏适合她,而母亲则可以使用非正式的休闲和学习工具,这与她的学习没有冲突。