/* When true, the layer is rendered as a bitmap in its local coordinate
* space ("rasterized"), then the bitmap is composited into the
* destination (with the minificationFilter and magnificationFilter
* properties of the layer applied if the bitmap needs scaling).
* Rasterization occurs after the layer's filters and shadow effects
* are applied, but before the opacity modulation. As an implementation
* detail the rendering engine may attempt to cache and reuse the
* bitmap from one frame to the next. (Whether it does or not will have
* no affect on the rendered output.)
*
* When false the layer is composited directly into the destination
* whenever possible (however, certain features of the compositing
* model may force rasterization, e.g. adding filters).
*
* Defaults to NO. Animatable. */
@property BOOL shouldRasterize;
/* The scale at which the layer will be rasterized (when the
* shouldRasterize property has been set to YES) relative to the
* coordinate space of the layer. Defaults to one. Animatable. */
@property CGFloat rasterizationScale;
当shouldRasterize设成true时,开启shouldRasterize后,CALayer会被光栅化为bitmap,layer的阴影等效果也会被缓存到bitmap中,等下次使用时不会再重新去渲染了。实现圆角本身就是在做颜色混合(blending),如果每次页面出来时都blending,消耗太大,这时shouldRasterize = yes,下次就只是简单的从渲染引擎的cache里读取那张bitmap,节约系统资源。
额外收获:如果在滚动tableView时,每次都执行圆角设置,肯定会阻塞UI,设置这个将会使滑动更加流畅。
但在另一篇博客中才知道,光栅化并不能随便使用,有时反而会增加系统消耗,使用时需权衡利弊
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1. 关于CALayer的shouldRasterize(光栅化)
开启shouldRasterize后,CALayer会被光栅化为bitmap,layer的阴影等效果也会被保存到bitmap中。
当我们开启光栅化后,需要注意几点问题。
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如果我们更新已光栅化的layer,会造成大量的offscreen渲染。
因此CALayer的光栅化选项的开启与否需要我们仔细衡量使用场景。只能用在图像内容不变的前提下的:
- 用于避免静态内容的复杂特效的重绘,例如前面讲到的UIBlurEffect
- 用于避免多个View嵌套的复杂View的重绘。
而对于经常变动的内容,这个时候不要开启,否则会造成性能的浪费。
例如我们日程经常打交道的TableViewCell,因为TableViewCell的重绘是很频繁的(因为Cell的复用),如果Cell的内容不断变化,则Cell需要不断重绘,如果此时设置了cell.layer可光栅化。则会造成大量的offscreen渲染,降低图形性能。
当然,合理利用的话,是能够得到不少性能的提高的,因为使用shouldRasterize后layer会缓存为Bitmap位图,对一些添加了shawdow等效果的耗费资源较多的静态内容进行缓存,能够得到性能的提升。
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不要过度使用,系统限制了缓存的大小为2.5X Screen Size.
如果过度使用,超出缓存之后,同样会造成大量的offscreen渲染。
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被光栅化的图片如果超过100ms没有被使用,则会被移除
因此我们应该只对连续不断使用的图片进行缓存。对于不常使用的图片缓存是没有意义,且耗费资源的。
别忘了设置适当的
rasterizationScale
,否则在retina的设备上这些视图会成锯齿状
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2. 关于offscreen rendering
注意到上面提到的offscreen rendering。我们需要注意shouldRasterize的地方就是会造成offscreen rendering的地方,那么为什么需要避免呢?
WWDC 2011 Understanding UIKit Rendering指出一般导致图形性能的问题大部分都出在了offscreen rendering,因此如果我们发现列表滚动不流畅,动画卡顿等问题,就可以想想和找出我们哪部分代码导致了大量的offscreen 渲染。
首先,什么是offscreen rendering?
offscreen rendring指的是在图像在绘制到当前屏幕前,需要先进行一次渲染,之后才绘制到当前屏幕。
那么为什么offscreen渲染会耗费大量资源呢?
原因是显卡需要另外alloc一块内存来进行渲染,渲染完毕后在绘制到当前屏幕,而且对于显卡来说,onscreen到offscreen的上下文环境切换是非常昂贵的(涉及到OpenGL的pipelines和barrier等),
备注:
这里提到的offscreen rendering主要讲的是通过GPU执行的offscreen,事实上还有的offscreen rendering是通过CPU来执行的(例如使用Core Graphics, drawRect)。其它类似cornerRadios, masks, shadows等触发的offscreen是基于GPU的。
许多人有误区,认为offscreen rendering就是software rendering,只是纯粹地靠CPU运算。实际上并不是的,offscreen rendering是个比较复杂,涉及许多方面的内容。
我们在开发应用,提高性能通常要注意的是避免offscreen rendering。不需要纠结和拘泥于它的定义.
有兴趣可以继续阅读Andy Matuschak, 前UIKit team成员关于offscreen rendering的评论
总之,我们通常需要避免大量的offscreen rendering.
会造成 offscreen rendering的原因有:
Any layer with a mask (layer.mask)
Any layer with layer.masksToBounds being true
Any layer with layer.allowsGroupOpacity set to YES and layer.opacity is less than 1.0
Any layer with a drop shadow (layer.shadow*).
Any layer with layer.shouldRasterize being true
Any layer with layer.cornerRadius, layer.edgeAntialiasingMask, layer.allowsEdgeAntialiasing
因此,对于一些需要优化图像性能的场景,我们可以检查我们是否触发了offscreen rendering。并用更高效的实现手段来替换。
例如:
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阴影绘制:
使用ShadowPath来替代shadowOffset等属性的设置。
两种不同方式来绘制阴影:
不使用shadowPath
CALayer *imageViewLayer = cell.imageView.layer;
imageViewLayer.shadowColor = [UIColor blackColor].CGColor;
imageViewLayer.shadowOpacity = 1.0;
imageViewLayer.shadowRadius = 2.0;
imageViewLayer.shadowOffset = CGSizeMake(1.0, 1.0);使用shadowPath
imageViewLayer.shadowPath = CGPathCreateWithRect(imageRect, NULL);
我们可以在下图看到两种方式巨大的性能差别。
个人推测的shadowPath高效的原因是使用shadowPath避免了offscreen渲染,因为仅需要直接绘制路径即可,不需要提前读取图像去渲染。
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裁剪图片为圆:
如图为例
使用CornerRadius:
CALayer *imageViewLayer = cell.imageView.layer;
imageViewLayer.cornerRadius = imageHeight / 2.0;
imageViewLayer.masksToBounds = YES;利用一张中间为透明圆形的图片来进行遮盖,虽然会引起blending,但性能仍然高于offerScreen。
以上举了两个例子阐明了在避免大量的offerscreen渲染后,性能能够得到非常直观有效的提高。
3. 关于blending
前面提到了用透明圆形的图片来进行遮盖,会引起blending。blending也会耗费性能。
:) 笑。如果阅读这篇文章的读者看到这里,是不是觉得已经无眼看下去了。哈哈,我自己学习总结到这里也是感受到了长路慢慢,但是我们仍然还是要不断上下求索的。 :)
好了 接下来让我们来认识一下Blending.
- 什么是Blending?
在iOS的图形处理中,blending主要指的是混合像素颜色的计算。最直观的例子就是,我们把两个图层叠加在一起,如果第一个图层的透明的,则最终像素的颜色计算需要将第二个图层也考虑进来。这一过程即为Blending。
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会导致blending的原因:
- layer(UIView)的Alpha < 1
- UIImgaeView的image含有Alpha channel(即使UIImageView的alpha是1,但只要image含透明通道,则仍会导致Blending)
为什么Blending会导致性能的损失?
原因是很直观的,如果一个图层是不透明的,则系统直接显示该图层的颜色即可。而如果图层是透明的,则会引入更多的计算,因为需要把下面的图层也包括进来,进行混合后颜色的计算。
在了解完Blending之后,我们就知道为什么很多优化准则都需要我们尽量使用不透明图层了。接下来就是在开发中留意和进行优化了。
测试工具
在出现图像性能问题,滑动,动画不够流畅之后,我们首先要做的就是定位出问题的所在。而这个过程并不是只靠经验和穷举法探索,我们应该用有脉络,有顺序的科学的手段进行探索。
首先,我们要有一个定位问题的模式。我们可以按照这样的顺序来逐步定位,发现问题。
定位帧率,为了给用户流畅的感受,我们需要保持帧率在60帧左右。当遇到问题后,我们首先检查一下帧率是否保持在60帧。
定位瓶颈,究竟是CPU还是GPU。我们希望占用率越少越好,一是为了流畅性,二也节省了电力。
检查有没有做无必要的CPU渲染,例如有些地方我们重写了drawRect,而其实是我们不需要也不应该的。我们希望GPU负责更多的工作。
检查有没有过多的offscreen渲染,这会耗费GPU的资源,像前面已经分析的到的。offscreen 渲染会导致GPU需要不断地onScreen和offscreen进行上下文切换。我们希望有更少的offscreen渲染。
检查我们有无过多的Blending,GPU渲染一个不透明的图层更省资源。
检查图片的格式是否为常用格式,大小是否正常。如果一个图片格式不被GPU所支持,则只能通过CPU来渲染。一般我们在iOS开发中都应该用PNG格式,之前阅读过的一些资料也有指出苹果特意为PNG格式做了渲染和压缩算法上的优化。
检查是否有耗费资源多的View或效果。我们需要合理有节制的使用。像之前提到的UIBlurEffect就是一个例子。
最后,我们需要检查在我们View层级中是否有不正确的地方。例如有时我们不断的添加或移除View,有时就会在不经意间导致bug的发生。像我之前就遇到过不断添加View的一个低级错误。我们希望在View层级中只包含了我们想要的东西。
OK,当我们有了一套模式之后,就可以使用苹果为我们提供的优秀测试工具来进行测试了。
对于图形性能问题的地位。一般我们有下列测试工具:
Instruments里的:
- Core Animation instrument
- OpenGL ES Driver instrument
模拟器中的:
Color debug options View debugging
还有Xcode的:
View debugging
然后我们来根据上面定位问题的模式来选择相应测试工具:
- 定位帧率
- 定位瓶颈
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检查有无必要的CPU渲染
以上三点我们可以使用CoreAnimation instrument来测试。
CoreAnimation instrument包含了两个模块。第一幅图展示了检测帧率。第二幅图展示了检测CPU调用。我们能够通过它们来进行上述三个问题的检测。注意到第二幅图左下角,那是CPU 的call stack.我们就是在这里检测我们有没有做无必要的drawRect,有没有在主线程做太多事务导致阻塞了UI更新。
关于GPU的瓶颈问题,我们可以通过OpenGL ES Driver instrument来获得更详细的信息。例如GPU的占用率。可以看到下图左下角有显示Device utilization。
检查有无过多offscreen渲染
- 检查有无过多Blending
- 检查有无不正确图片格式,图片是否被放缩,像素是否对齐。
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检查有无使用复杂的图形效果。
以上这四点我们同样使用CoreAnimation instrument来测试。
我们可以看到上图右下角的Debug options有多个选项。我们通过勾选这些选项来触发Color Debug。下面逐个对这些选项进行分析。
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Color Blended layers
如图,勾选这个选项后,blended layer 就会被显示为红色,而不透明的layer则是绿色。我们希望越少红色区域越好。
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Color Hits Green and Misses Red
这个选项主要是检测我们有无滥用或正确使用layer的shouldRasterize属性.成功被缓存的layer会标注为绿色,没有成功缓存的会标注为红色。
在测试的过程中,第一次加载时,开启光栅化的layer会显示为红色,这是很正常的,因为还没有缓存成功。但是如果在接下来的测试,例如我们来回滚动TableView时,我们仍然发现有许多红色区域,那就需要谨慎对待了。因为像我们前面讨论过的,这会引起offscreen rendering。
检查一下是否有滥用该属性,因为系统规定的缓存大小是屏幕大小的2.5倍,如果使用过度,超出了缓存大小,会引起offscreen rendering。检测layer是否内容不断更新,内容的更新会导致缓存失效和大量的offscreen rendering.
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Color copied images
这个选项主要检查我们有无使用不正确图片格式,若是GPU不支持的色彩格式的图片则会标记为青色,则只能由CPU来进行处理。我们不希望在滚动视图的时候,CPU实时来进行处理,因为有可能会阻塞主线程。
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Color misaligned images
这个选项检查了图片是否被放缩,像素是否对齐。被放缩的图片会被标记为黄色,像素不对齐则会标注为紫色。
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Color offscreen-rendered yellow
这个选项将需要offscreen渲染的的layer标记为黄色。
以上图为例子,NavigationBar和ToolBar被标记为黄色。因为它们需要模糊背后的内容,这需要offscreen渲染。但是这是我们需要的。而图片也是被标记为黄色,那是因为阴影的缘故。我前面已经提到了这一点,如果此时我们用shadowPath来替代的话,就能够避免offscreen渲染带来的巨大开销。
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Color OpenGL fast path blue
这个选项勾选后,由OpenGL compositor进行绘制的图层会标记为蓝色。这是一个好的结果。
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Flash updated regions
会标记屏幕上被快速更新的部分为黄色,我们希望只是更新的部分被标记完黄色。
好啦,终于完整介绍完这些调试选项了,我们总结一下。
我们需要重点注意的是
1.Color Blended layers
2.Color Hits Green and Misses Red
3.Color offscreen-rendered yellow这三个选项。
因为这三个部分对性能的影响最大。 -
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检查View层级是否正确。
我们可以在上图清楚地看到View的层级关系。可以检查View的层级是否正确。
小提示(应用运行后,在这里打开):从左往右第七个图标
总结
关于图形性能还有许多细节和底层可以深入,不过经过这一次总结与学习,基本把握了iOS图形性能的优化细节和工具。希望也能够对你有一点帮助。
在学习和探索的过程中,个人感受最深的是两点。
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一类事情背后都会有一定的原理,弄清楚了原理就能更好地把握这一类事务。
在之前的iOS开发中,对图形界面的优化主要处于用前人总结的教条来优化。而经过这次学习之后,明白这些教条背后的原理,像最影响性能的offscreen rendering和blending。更能有针对性的优化和分析。
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检测问题不应该是盲目的,有一定的模式和工具会更清晰。
像对图形性能的问题定位,我们不应该一上来就开始找问题,看代码。而是应该逐步定位。而是像前面总结的一样,定位帧率,摸清瓶颈,逐个问题击破。再配合合适的工具进行测试和定位,一定能够提升效率和准确度。