浅谈游戏AI
谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。
试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。
虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计已用了超过8年了,Spore和一些著名游戏也早已使用行为树作为它们的AI结构。如果你还从未接触,那wikipedia(http://en.wikipedia.org/wiki/Behavior_Trees)绝对是入门好资料。
行为树简介
目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为树的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,所以这里我也是简单的学习下,为以后用到做准备。
行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI。
Behavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括:
(1) Composites 组合节点,包括经典的:Sequence,Selector,Parallel
(2) Decorator 装饰节点,顾名思义,就是为仅有的一个子节点额外添加一些功能,比如让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反等等
(3) Actions 行为节点,行为节点是真正做事的节点,其为叶节点。Behavior Designer插件中自带了不少Action节点,如果不够用,也可以编写自己的Action。一般来说都要编写自己的Action,除非用户是一个不懂脚本的美术或者策划,只想简单地控制一些物件的属性。
(4) Conditinals 条件节点 ,用于判断某条件是否成立。目前看来,是Behavior Designer为了贯彻职责单一的原则,将判断专门作为一个节点独立处理,比如判断某目标是否在视野内,其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了,不利于视野判断处理的复用。一般条件节点出现在Sequence控制节点中,其后紧跟条件成立后的Action节点。
一个简单的敌人AI
效果图:
制作简单的AI确实不需要写代码,不过配置起来确实有点麻烦了。可以根据需求,编写自定义的节点来组成复杂的AI。
当游戏需要大量的AI时,Behavior Designer确实是一个不错的选择,因为自定义的节点可以不断被重用了。
行为树详解
行为树(Behavior Tree)具有如下的特性:
它的4大类型的节点:1. Composite 2.Decorator 3.Condition 4. Action Node
任何Node被执行后,必须向其Parent Node报告执行结果:成功 / 失败。
这简单的成功 / 失败汇报原则被很巧妙地用于控制整棵树的决策方向。
一: Composite Node(组合节点)
Composite 节点按照复合性质还可以细分为3种:
* Selector Node
当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node:如遇到一个Child Node执行后返回True,那停止迭代,
本Node向自己的Parent Node也返回True;否则所有Child Node都返回False,
那本Node向自己的Parent Node返回False。
* Sequence Node
当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node:如遇到一个Child Node执行后返回False,那停止迭代,
本Node向自己的Parent Node也返回False;否则所有Child Node都返回True,
那本Node向自己的Parent Node返回True。
* Parallel Node
并发执行它的所有Child Node。而向Parent Node返回的值和Parallel Node所采取的具体策略相关:
Parallel Selector Node: 一False则返回False,全True才返回True。
Parallel Sequence Node: 一True则返回True,全False才返回False。
Parallel Hybird Node: 指定数量的Child Node返回True或False后才决定结果。
Parallel Node提供了并发,提高性能。
不需要像Selector/Sequence那样预判哪个Child Node应摆前,哪个应摆后,
常见情况是:
(1)用于并行多棵Action子树。
(2)在Parallel Node下挂一棵子树,并挂上多个Condition Node,
以提供实时性和性能。
Parallel Node增加性能和方便性的同时,也增加实现和维护复杂度。
PS:上面的Selector/Sequence准确来说是Liner Selector/Liner Sequence。
AI术语中称为strictly-order:按既定先后顺序迭代。
Selector和Sequence可以进一步提供非线性迭代的加权随机变种。
Weight Random Selector提供每次执行不同的First True Child Node的可能。
Weight Random Sequence则提供每次不同的迭代顺序。
AI术语中称为partial-order,能使AI避免总出现可预期的结果。
二:Decorator Node(装饰节点)
装饰节点的功能正如它的字面意思:它将它的Child Node(孩子节点)执行后返回的结果值做额外处理(装饰)后,再返回给它的Parent Node(父节点)。很有些AOP的味道。
比如Decorator Not/Decorator FailUtil/Decorator Counter/Decorator Time...
更geek的有Decorator Log/Decorator Ani/Decorator Nothing...
三:Condition Node(条件节点)
条件节点很直白,它仅当满足Condition节点的条件时返回True。
四:Action Node(行为节点)
行为节点是完成具体的一次(或一个step)的行为,视需求返回值。
而当行为需要分step/Node间进行时,可引入Blackboard进行简单数据交互。
注意:
整棵行为树中,只有Condition Node和Action Node才能成为Leaf Node(叶子节点),而也只有Leaf Node才是需要特别定制的Node;Composite Node和Decorator Node均用于控制行为树中的决策走向。(所以有些资料中也统称Condition Node和ActionNode为Behavior Node,而Composite Node和Decorator Node为Decider Node。)更强大的是可以加入Stimulus和Impulse,通过Precondition来判断masks开关。
通过上述的各种Nodes几乎可以实现所有的决策控制:if, while, and, or, not, counter, time, random, weight random, util...
总的来说
行为树具有如下几种优点,确实是实现AI框架的利器,甚至是一种通用的可维护的复杂流程管理利器:
> 静态性
越复杂的功能越需要简单的基础,否则最后连自己都玩不过来。静态是使用行为树需要非常着重的一个要点:即使系统需要某些"动态"性。
其实诸如Stimulus这类动态安插的Node看似强大,但却破坏了本来易于理解的静态性,弊大于利。
Halo3相对于Halo2对BT AI的一个改进就是去除Stimulus的动态性。取而代之的做法是使用Behavior Masks,Encounter Attitude,Inhibitions。
原则就是保持全部Node静态,只是根据事件和环境来检查是否启用Node。
静态性直接带来的好处就是整棵树的规划无需再运行时动态调整,为很多优化和预编辑都带来方便。
> 直观性
行为树可以方便地把复杂的AI知识条目组织得非常直观。默认的Composite Node的从begin往end的Child Node迭代方式就像是处理一个预设优先策略队列,也非常符合人类的正常思考模式:先最优再次优。
行为树编辑器对优秀的程序员来说也是唾手可得。
> 复用性
各种Node,包括Leaf Node,可复用性都极高。实现NPC AI的个性区别甚至可以通过在一棵共用的行为树上不同的位置来安插Impulse来达到目的。当然,当NPC需要一个完全不同的大脑,比如70级大BOSS,与其绞尽脑汁在一棵公用BT安插Impulse,不如重头设计一棵专属BT。> 扩展性
虽然上述Node之间的组合和搭配使用几乎覆盖所有AI需求。但也可以容易地为项目量身定做新的Composite Node或Decorator Node。
还可以积累一个项目相关的Node Lib,长远来说非常有价值。