[Unity插件]Lua行为树(十二):行为树管理

时间:2022-01-22 00:20:59

之前运行的行为树,都是一颗总树,那么实际上会有很多的总树,因此需要对行为树进行管理。

BTBehaviorManager.lua

 BTBehaviorManager = {};

 local this = BTBehaviorManager;
this.isEachFrameCall = false;--是否是每帧调用
this.printTreeStr = "";
this.trees = {}; function this.RunTree()
if (isEachFrameCall) then
else
while (true) do
local isAllFinish = this.OnUpdate();
if (isAllFinish) then
break;
end
end
end
end function this.OnUpdate()
local count = ; for i=,#this.trees do
local tree = this.trees[i];
if (tree.executionStatus == BTTaskStatus.Inactive) then --第一次执行
print("第一次执行:" .. tree.name);
tree:OnUpdate();
elseif (tree.executionStatus == BTTaskStatus.Running) then --第二次以及以后执行
print("第二次以及以后执行:" .. tree.name);
tree:OnUpdate();
else
count = count + ;
end
end if (count == #this.trees) then
return true;
else
return false;
end
end --添加行为树
function this.AddTree(task)
table.insert(this.trees, task);
end --深度优先,打印树结构
function this.PrintTree(task)
this.printTreeStr = "";
this.AddToPrintTreeStr(task);
print(this.printTreeStr);
end function this.AddToPrintTreeStr(task)
local taskType = task.taskType; this.printTreeStr = this.printTreeStr .. task:ToString() .. "\n"; if (taskType == BTTaskType.Root) then
this.AddToPrintTreeStr(task.startTask);
elseif (taskType == BTTaskType.Composite or taskType == BTTaskType.Decorator) then
for i=,#task.childTasks do
this.AddToPrintTreeStr(task.childTasks[i]);
end
else end
end

说明:

1.因为是运行在Sublime环境下的,所以这里使用while循环模拟每帧调用

2.关于AddTree和OnUpdate是否会冲突的问题。AddTree会增加trees的长度,但是在lua中for的三个表达式在循环开始前一次性求值,以后不再进行求值。比如#this.trees这个表达式只会在循环开始前执行一次,其结果用在后面的循环中。也就是说,如果在for循环过程中执行了AddTree方法,新增的元素会添加在后面,不会影响for循环的。

测试:

1.多行为树执行

TestBehaviorTree.lua

 TestBehaviorTree = BTBehaviorTree:New();

 local this = TestBehaviorTree;
this.name = "TestBehaviorTree"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local parallel = BTParallel:New();
local action = self:GetBTActionUniversal();
local action2 = self:GetBTActionUniversal2(); self:SetStartTask(parallel); parallel:AddChild(action);
parallel:AddChild(action2);
end function this:GetBTActionUniversal()
local count = ;
local a = function ()
if (count <= ) then
count = count + ;
print("");
return BTTaskStatus.Running;
else
return BTTaskStatus.Success;
end
end
local universal = BTActionUniversal:New(nil, a);
return universal;
end function this:GetBTActionUniversal2()
local universal = BTActionUniversal:New(nil, function ()
return BTTaskStatus.Success;
end);
return universal;
end

TestBehaviorTree2.lua

 TestBehaviorTree2 = BTBehaviorTree:New();

 local this = TestBehaviorTree2;
this.name = "TestBehaviorTree2"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local repeater = BTRepeater:New();
local sequence = BTSequence:New();
local log = BTLog:New("This is a other tree!!!");
local log2 = BTLog:New("This is a other tree 2!!!"); self:SetStartTask(repeater); repeater:AddChild(sequence); sequence:AddChild(log);
sequence:AddChild(log2);
end

TestMain.lua

 require "BehaviorTree/Core/Init"
require "BehaviorTree/Test/TestBehaviorTree"
require "BehaviorTree/Test/TestBehaviorTree2" local tree = TestBehaviorTree:New();
local tree2 = TestBehaviorTree2:New();
tree.name = "tree";
tree2.name = "tree2";
BTBehaviorManager.AddTree(tree);
BTBehaviorManager.AddTree(tree2);
BTBehaviorManager.RunTree();

输出如下:

[Unity插件]Lua行为树(十二):行为树管理

2.for循环中添加行为树

TestBehaviorTree3.lua

 TestBehaviorTree3 = BTBehaviorTree:New();

 local this = TestBehaviorTree3;
this.name = "TestBehaviorTree3"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local repeater = BTRepeater:New();
local log = BTLog:New("This is TestBehaviorTree3 tree!!!"); self:SetStartTask(repeater); repeater:AddChild(log);
end

BTBehaviorManager.lua

 BTBehaviorManager = {};

 local this = BTBehaviorManager;
this.isEachFrameCall = false;--是否是每帧调用
this.printTreeStr = "";
this.trees = {}; function this.RunTree()
if (isEachFrameCall) then
else
while (true) do
local isAllFinish = this.OnUpdate();
if (isAllFinish) then
break;
end
end
end
end local temp = false; function this.OnUpdate()
local count = ; for i=,#this.trees do
if (not temp) then
temp = true;
require "BehaviorTree/Test/TestBehaviorTree3"
local tree3 = TestBehaviorTree3:New();
tree3.name = "tree3";
this.AddTree(tree3);
end local tree = this.trees[i];
if (tree.executionStatus == BTTaskStatus.Inactive) then --第一次执行
print("第一次执行:" .. tree.name);
tree:OnUpdate();
elseif (tree.executionStatus == BTTaskStatus.Running) then --第二次以及以后执行
print("第二次以及以后执行:" .. tree.name);
tree:OnUpdate();
else
count = count + ;
end
end print("------------------------------"); if (count == #this.trees) then
return true;
else
return false;
end
end --添加行为树
function this.AddTree(task)
table.insert(this.trees, task);
end --深度优先,打印树结构
function this.PrintTree(task)
this.printTreeStr = "";
this.AddToPrintTreeStr(task);
print(this.printTreeStr);
end function this.AddToPrintTreeStr(task)
local taskType = task.taskType; this.printTreeStr = this.printTreeStr .. task:ToString() .. "\n"; if (taskType == BTTaskType.Root) then
this.AddToPrintTreeStr(task.startTask);
elseif (taskType == BTTaskType.Composite or taskType == BTTaskType.Decorator) then
for i=,#task.childTasks do
this.AddToPrintTreeStr(task.childTasks[i]);
end
else end
end

输出如下。可以看到,在第一帧时,添加了行为树tree3,但是并不影响tree和tree2的执行,而在第二帧以及以后的帧时,tree3也开始执行了。

[Unity插件]Lua行为树(十二):行为树管理

[Unity插件]Lua行为树(十二):行为树管理的更多相关文章

  1. &lbrack;Unity插件&rsqb;Lua行为树&lpar;七&rpar;:行为树嵌套

    在上一篇的基础上,可以测试下行为树的嵌套,所谓的行为树嵌套,就是在一棵行为树下的某一个分支,接入另一棵行为树. 以下面这棵行为树为例: TestBehaviorTree2.lua TestBehavi ...

  2. &lbrack;Unity插件&rsqb;Lua行为树&lpar;二&rpar;:树结构

    参考链接:https://blog.csdn.net/u012740992/article/details/79366251 在行为树中,有四种最基本的节点,其继承结构如下: Action->T ...

  3. &lbrack;Unity插件&rsqb;Lua行为树&lpar;十&rpar;:通用行为和通用条件节点

    在行为树中,需要扩展的主要是行为节点和条件节点.一般来说,每当要创建一个节点时,就要新建一个节点文件.而对于一些简单的行为节点和条件节点,为了去掉新建文件的过程,可以写一个通用版本的行为节点和条件节点 ...

  4. &lbrack;Unity插件&rsqb;Lua行为树&lpar;一&rpar;:BehaviorDesigner源码分析

    BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为树也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的. 首先下载BehaviorDes ...

  5. &lbrack;Unity插件&rsqb;Lua行为树&lpar;三&rpar;:组合节点Sequence

    Sequence的继承关系如下: Sequence->Composite->ParentTask->Task 上一篇已经实现了简单版本的ParentTask和Task(基于Behav ...

  6. &lbrack;Unity插件&rsqb;Lua行为树&lpar;六&rpar;:打印树结构

    经过前面的文章,已经把行为树中的四种基本类型节点介绍了下.接下来可以整理一下,打印一下整棵行为树.注意点如下: 1.可以把BTBehaviorTree也当作一种节点,这样就可以方便地进行行为树嵌套了 ...

  7. &lbrack;Unity插件&rsqb;Lua行为树&lpar;四&rpar;:条件节点和行为节点

    条件节点和行为节点,这两种节点本身的设计比较简单,项目中编写行为树节点一般就是扩展这两种节点,而Decorator和Composite节点只需要使用内置的就足够了. 它们的继承关系如下: Condit ...

  8. &lbrack;Unity插件&rsqb;Lua行为树&lpar;十一&rpar;:组合节点Parallel

    Parallel节点类似Sequence节点,不同在于Parallel会每帧执行所有的节点.当所有节点返回成功时返回成功,当其中一个节点返回失败时,返回失败并且结束所有的子节点运行. 例如说,给Seq ...

  9. &lbrack;Unity插件&rsqb;Lua行为树&lpar;九&rpar;:条件节点调整

    先看一下之前的条件节点是怎么设计的: BTConditional.lua BTConditional = BTTask:New(); local this = BTConditional; this. ...

随机推荐

  1. An attempt was made to load a program with an incorrect format

      用.net调用一个C++ 32位的DLL, 编译的时候选择x86, 在部署到一个64位的机器上的时候报错:"An attempt was made to load a program w ...

  2. 无责任Windows Azure SDK &period;NET开发入门篇二&lbrack;使用Azure AD 进行身份验证--2&period;1使用Azure AD需要了解几个概念&rsqb;

    2.1使用Azure AD需要了解几个概念 l Azure AD目录 当你注册 Microsoft 云服务时,便会获得一个 Azure AD 目录.你可根据需要创建更多的目录.例如,可以将第一个目录保 ...

  3. Java中List和ArrayList的区别&lpar;转&rpar;

    List是一个接口,而ListArray是一个类.  ListArray继承并实现了List.  所以List不能被构造,但可以向上面那样为List创建一个引用,而ListArray就可以被构造.  ...

  4. 阿里云如何添加多个网站 for Linux(绑定域名)

    我们可以通过.htaccess文件来达到一个空间帮顶多个域名的效果,即域名1访问空间上webroot下的目录1(即二级目录),域名2访问空间上webroot下的目录2,等等.二级目录名为fuli,需要 ...

  5. 不启动VS2013,直接打开帮助文档的方法

    在使用VS2013做开发的时候,当我们需要查询一个知识点时,直接按"F1"键就可以打开配套的帮助文档.如果在没有打开VS2013的情况想查看它的帮助文档,我们应该怎么办呢?我们能否 ...

  6. Java性能优化之使用NIO提升性能(Buffer和Channel)

    在软件系统中,由于IO的速度要比内存慢,因此,I/O读写在很多场合都会成为系统的瓶颈.提升I/O速度,对提升系统整体性能有着很大的好处. 在Java的标准I/O中,提供了基于流的I/O实现,即Inpu ...

  7. cxVerticalGrid赋值是实时更新

    procedure TForm1.cxVerticalGrid1Edited(Sender: TObject; ARowProperties: TcxCustomEditorRowProperties ...

  8. FileStream 的FileShare一点小认识

    C#读写文本文件一般都是用StreamWriter来实现(读书的时候就这样用,毕业后这几年基本也是这样干的),通常代码如下: using (StreamWriter sw = new StreamWr ...

  9. python中的对象

    一.python对象 python使用对象模型来存储数据.构造任何类型的值都是一个对象. 所有python对象都拥有三个特性:身份.类型.值 身份:每个对象都有一个唯一的身份标识自己,任何对象的身份可 ...

  10. SQL中的go、begin、end的用法

    go 向 SQL Server 实用工具发出一批 Transact-SQL 语句结束的信号.go是把t-sql语句分批次执行.(一步成功了才会执行下一步,即一步一个go) BEGIN 和 END 语句 ...