突然发现,着色器的输出没有了镜面光照效果,对所有的顶点都进行了高亮照明。于是进行了着色器调试,最终发现居然是变量数据类型的问题。
着色器中材质结构体的定义如下:
struct MaterialInfo
{
vec3 Ka;
vec3 Kd;
vec3 Ks;
float Shininess;
};
uniform MaterialInfo Material;
program.setUniform("Material.Shininess", 200);
大家发现了什么没有?没错,传到OpenGL端的Shininess的值200是int型变量!而在着色器中定义的是float型变量!将200修改为200.0f后,镜面光照终于回来了。
原因:在应用程序端将数据传递到着色器时,是进行内存复制,但定点数和浮点数的内存表示不一样,所以传递到着色器的数据不是预期值。