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本文在上一篇(OpenGL ES 光照模型之——环境光照(RenderMonkey测试))环境光基础上,增加漫反射光照。我们主要使用漫反射光模拟太阳光,实现如下两种效果:
1、地球自传,太阳光固定的日出效果;
2、地球静止,太阳光围绕地球旋转的效果。
本文主要包括如下方面内容:
漫反射光照模型简介
漫反射光的定义网上有各种说法,在此就不描述了,下面通过两个图形来表示:
(平行光)
(“散”射光)
如上两个图中,有人把第一个图的平行光当做漫反射光,也有人把第二个图的模型当做慢反射光。是的,如果第二个图中光远点T无限远,那么两个光照模型的效果其实是一样的,但模型2更像是没有衰减系数的点光源。
模型公式如下:
其中:
IDifuse为漫反射光照强度;
Id为光源颜色;
Kd可以理解为漫反射光照输入强度;
cosθ为光线与发现的夹角;
我们下面通过介绍的是使用第一种模型实现的效果。
地球自转日出效果Shader实现
本段内容我们先来看下利用RenderMonkey实现的OpenGL ES Shader日出模型的最终效果图,如下图所示:
(日出模型效果图)
OK,我们现在来具体看看如何使用RenderMonkey实现如上的效果。
我们在上一篇(OpenGL ES 光照模型之——环境光照(RenderMonkey测试))的基础上,在RenderMonkey工程中加入三个变量:gDiffStrength、time和angles。具体操作如下:
其中:
gDiffStrength为模型公式中的Kd,是一个float类型的数据;
time和angles均为RenderMonkey与设置的float类型数据,且数据会在每一帧中会随时间从0至2π变化。
GPU的Vertex Shader代码实现如下:
//漫反射光照模型vertex shader示例代码 1.0 http://www.cnblogs.com/feng-sc/
uniform mat4 matViewProjection;
attribute vec4 rm_Vertex;
attribute vec2 rm_TexCoord0;
attribute vec3 rm_Normal; //法线输入
varying vec2 rm_Texcoord;
varying vec3 fNormal;
uniform float angles; mat4 rotate(mat4 matrix, float a,vec3 v ) //矩阵旋转函数shader实现
{
float c = cos(a);
float s = sin(a);
vec3 axis = normalize(v);
vec3 temp = (1.0 - c) * axis;
matrix[][] = c + temp[] * axis[];
matrix[][] = temp[] * axis[] + s * axis[];
matrix[][] = temp[] * axis[] - s * axis[];
matrix[][] = 0.0; matrix[][] = temp[] * axis[] - s * axis[];
matrix[][] = c + temp[] * axis[];
matrix[][] = temp[] * axis[] + s * axis[];
matrix[][] = 0.0; matrix[][] = temp[] * axis[] + s * axis[];
matrix[][] = temp[] * axis[] - s * axis[];
matrix[][] = c + temp[] * axis[];
matrix[][] = 0.0; matrix[][] = 0.0;
matrix[][] = 0.0;
matrix[][] = 0.0;
matrix[][] = 1.0;
return matrix;
}
void main( void )
{
mat4 maxtrixWorld = mat4(1.0);
maxtrixWorld = rotate(maxtrixWorld,angles * 10.0 ,vec3(0.0,1.0,0.0)); //定义模型矩阵,并使其围绕y轴旋转
gl_Position = (matViewProjection * maxtrixWorld * rm_Vertex);
rm_Texcoord = rm_TexCoord0.xy;
fNormal = (maxtrixWorld * vec4(rm_Normal,1.0)).xyz; //法线输出,必须与定点一样,经过模型矩阵变化
}
GPU的Fragment Shader实现代码如下:
//漫反射光照模型fragment shader示例代码 1.0 http://www.cnblogs.com/feng-sc/
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
// Default precision
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
uniform sampler2D baseMap;
uniform vec4 gAnbientColor;
uniform float gAmbientStrength;
uniform float gDiffStrength;
uniform float time;
varying vec2 rm_Texcoord;
varying vec3 fNormal; vec4 AmbientColor() //计算环境光
{
return gAnbientColor * gAmbientStrength;
} vec4 DiffuseColor() //计算漫反射光
{
//float diffFactor = max(dot(normalize(fNormal),normalize(vec3(sin(time * 10.0),0.0,cos(time * 10.0))) - vec3(0,0,0)),0.0);
float diffFactor = max(dot(normalize(fNormal),vec3(0.0,0.0,1.0)),0.0); //定义光照方向为vec3(0.0,0.0,1.0),与法线求点积
return gAnbientColor * diffFactor * gDiffStrength;
} void main( void )
{
vec4 color = texture2D(baseMap,rm_Texcoord);
vec4 ambientcolor = AmbientColor();
vec4 diffusecolor = DiffuseColor();
gl_FragColor = color * (ambientcolor + diffusecolor); //最后输出颜色为环境光颜色和漫反射光颜色相加,在与文理颜色做乘法混合 }
编译如上两段shader代码后,RenderMonkey场景中最终可以得到我们刚开始是的显示效果图。
地球静止,太阳光围绕地球旋转Shader实现
同样,本段内容我们先来看下利用RenderMonkey实现的OpenGL ES Shader太阳围绕地球旋转的效果图:
(太阳围绕地球旋转的效果图)
GPU的Vertex Shader实现代码如下,与上一段落 (地球自转日出效果Shader实现)的Vertex Shader区别在于屏蔽掉了如下第8行地球自转的代码:
//漫反射光照模型,太阳围绕地球转 vertex shader示例代码 1.0 http://www.cnblogs.com/feng-sc/
……
……
……
void main( void )
{
mat4 maxtrixWorld = mat4(1.0);
// maxtrixWorld = rotate(maxtrixWorld,angles * 10.0 ,vec3(0.0,1.0,0.0)); //定义模型矩阵,并使其围绕y轴旋转
gl_Position = (matViewProjection * maxtrixWorld * rm_Vertex);
rm_Texcoord = rm_TexCoord0.xy;
fNormal = (maxtrixWorld * vec4(rm_Normal,1.0)).xyz; //法线输出,必须与定点一样,经过模型矩阵变化
}
GPU的Fragment Shader实现代码如下,与上一段落 (地球自转日出效果Shader实现)的Fragment Shader区别在于屏蔽掉了如下第8行漫反射光照代码,而增加第7行。
第7行中的vec3(sin(time * 10.0),0.0,cos(time * 10.0)),根据time计算光源方向,time的变化范围为0至2π,因此,让光源方向围绕xz平面旋转,得:
x = sin(time)
y = 0
z = cos(time)
注:代码中的time*10中10没有特别意义,只是让光源方向移动得更快。
//漫反射光照模型,太阳围绕地球转 fragment shader示例代码 1.0 http://www.cnblogs.com/feng-sc/
……
……
……
vec4 DiffuseColor() //计算漫反射光
{
float diffFactor = max(dot(normalize(fNormal),normalize(vec3(sin(time * 10.0),0.0,cos(time * 10.0))) - vec3(,,)),0.0);
//float diffFactor = max(dot(normalize(fNormal),vec3(0.0,0.0,1.0)),0.0); //定义光照方向为vec3(0.0,0.0,1.0),与法线求点积
return gAnbientColor * diffFactor * gDiffStrength;
} ……
……
……