之前写了Unity3D热更新全书系列Blog
提出了下载、加载、脚本三个方面的开源类库
下载方面有EasyDown
加载方面有GameObjParser
脚本方面有C#Light
另外有一个没有独立成库,但是到处都用的Myjson。
2015,重头思考这些事情,有了不一样的感悟,于是也有了新的规划
1.首先了C#Light的语法解释问题变得臃肿低效,重头开始了L#项目。
目前L#项目已经进入Beta阶段,完全可以全面替换C#Light。
MyJson也独立成库
2.下载方面,Easydown是基于经典的文件名索引,版本库核对的模式,继续用没什么问题
但不符合我对资源库的预期
于是有了一个替代项目CloudSand,云沙,云沙的目标是打破发布者和下载者的界限,随时发布,随时更新。
不再使用 准备原始资源-》打包制作版本库-》上传http服务器->客户端下载 的流程
而变成 随时上传->发布->其他人更新 的流程
3.加载方面,原来的GameObjParser是适配EasyDown的,而且功能也浅尝辄止,只能用来对部分预设进行存取。
比如NGUI。
规划了一个CleanData用来替代GameObjParser,适配CloudSand
热更新这件事,意义是非常的重大的,我一直执着于热更新,并非是处于纯粹的技术追求
天下武功,无坚不破,唯快不破。
我要做产品,开发到用户的速度,将是非常重要的一点。
甚至打破开发和用户的界限,这也是我想要产品体现出来的特点,而且拥有重大的意义
在积累了足够的经验之后,我可以把这些东西整合到一起来了。
于是2015,将原先分散的开源类库,重整为FB引擎系列。
设置了统一的主页http://www.FBact.com
新的FB引擎系列(热更新相关):
1.L# dotnet通用, 全平台可用脚本引擎,直接执行dotnet DLL,类似反射用法,但不受AOT制约
https://github.com/lightszero/LSharp 已Beta,可用,IOS WP8 均测过
2.MyJson dotnet 通用,快速简洁的json处理类库,可用于u3d,大量项目中使用过,比较稳定
https://github.com/lightszero/myjson
3.CloudSand U3D专用,资源上传下载一揽子方案,内部开发状态
4.CleanData U3D专用,预设不打AssetBundle,通过自定义格式全平台通用的加载存储方案,内部开发状态
5.CleanAni U3D专用,骨骼动画不打AssetBundle,通过自定义格式全平台通用的存储,回放,编辑方案,内部开发状态
以下仅在规划中
6.CleanEffect U3D专用,新的特效系统,通过自定义格式全平台通用,并优化。
7.CleanSound U3D专用,新的音效系统,通过Ogg格式,实现全平台加载并解码播放Ogg
其他:
FB引擎是一个动作游戏引擎
其他相关还有很多工作,暂不公布