Unity3D热更新全书FAQ

时间:2021-03-23 21:34:07

只要有程序员朋友们问过两次的问题

就会收录在此FAQ中

1.C#Light对比LUA有什么好处

C#Light是静态类型脚本语言,语法同C#,Lua是动态类型脚本语言,这两种都有人喜欢。

我更喜欢静态类型,于是有了C#Light

2.C#Light性能怎么样

C#Light和Unilua 和ulua都做过简单性能测试,比Unilua快,和ulua各有胜负

3.C#Light IOS可以使用么

完全可以,均妥善测试

4.为什么C#Light例子和NGUI一起用会编译不过

因为Unity没有库的概念,要每个项目里都放一份源码,这样会让GITHUB代码变得非常凌乱。

所以在例子里是直接把C#Light 的DLL放进来了.

实际要改例子的话,请删除CSLightEvil35.DLL,直接从CORE中找到C#Light的源码,C#LE目录,然后将这个目录直接插入Unity项目。

5.为什么C#Light有那么多限制,使用类型还要注册

因为C#Light的设计之初就为了兼容AOT抛弃了很多,而兼容AOT就是为了能在IOS上顺利使用。

为此,我们不能运行时产生新的IL类型,所以不能继承程序的类型。所以脚本class类型和程序class类型不同

不能运行时模板推断,所以不能自动List<T>,要手动绑定List<int>,List<String>

不能运行时模板推断,所以不能自动调用GetComponent<T> 这类方法,改调用 GetComponent(“UILabel”) as UILabel

这些限制都是由AOT兼容导致,用一点点约束,换来IOS的兼容性,还是值得的

6.C#Light出错怎么查

有统一的Dump机制,在Unity3D热更新全书-脚本(三)有介绍

7.C#Light的代码放在StreamingAssets里是什么意思,真的能热更新么

真的可以热更新,你把例子生成exe,改了streamingassets的脚本,再运行就会有效果。

放在StreamingAssets里是为了演示可以在运行时加载字符串处理,同时例子比较容易看

实际项目还是要把脚本独立放出来,在Unity3D热更新全书-脚本(四)有介绍