视锥体的各个组成部分-matrix-geometric solutions in stochastic models an algorithmic approach

时间:2024-06-27 16:13:41
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文件名称:视锥体的各个组成部分-matrix-geometric solutions in stochastic models an algorithmic approach

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更新时间:2024-06-27 16:13:41

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表7.1 视锥体的各个组成部分 整个三维世界中,有大量的多边形和物体,其中,实际需要渲染的只是摄影机视野内 的物体,其余部分不需要渲染。下面简单阐述如何构造视锥体。 假设从投影矩阵开始提取视锥的 6 个平面,这就意味着世界转换矩阵和视矩阵都是单 位矩阵,摄影机位于世界坐标的原点。设 v = (x y z w =1)是世界坐标系中的一个点 ,Mij = (mij)是一个 4*4 的投影矩阵。v 经过投影矩阵转换后变为 v’= (x' y' z' w')。可以写成公式 7.2 的表达式 [11] Frank D. Luna , Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c 名称 位置 *面 与摄影机垂直、距离最近的视野范围的平面 远平面 与摄影机垂直、距离最远的视野范围的平面 左平面 与摄影机左侧视野范围的平面 右平面 与摄影机右侧视野范围的平面 上平面 与摄影机上方视野范围的平面 下平面 与摄影机下方视野范围的平面


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