渲染旋转的立方体-ecc 算法p 256曲线 规范

时间:2021-06-11 10:09:52
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文件名称:渲染旋转的立方体-ecc 算法p 256曲线 规范
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更新时间:2021-06-11 10:09:52
DX12游戏开发 3.3 渲染旋转的立方体 3.3.1 颜色 图像处理器显示出来的所有颜色是通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三种基本色混合出来的, 而颜色的透明度则通过透明通道(Alpha)来表示。在 DirectX9.0 里用 D3DCOLOR 结构 来存储 RGB 数据,它实际上是一个 DWORD 类型,该类型有 32 位,这 32 位被分成 4 部 分,它们分别对应于颜色的三种基本色和透明通道,每部分 8 占位。如下图所示: 图 3.3.1_1 每种颜色占用内存的一个字节,各颜色亮度值的取值范围是 0-255。这个值越接近 0 就越暗,越接近 255 就越亮。例如在 DXUT 框架中定义了一个 D3DCOLOR_ARGB(255,

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