文件名称:小节渲染带纹理的立方体的-ecc 算法p 256曲线 规范
文件大小:6.56MB
文件格式:PDF
更新时间:2024-07-01 03:56:33
DX12游戏开发
正确的发挥作用,编写 HLSL 代码时要遵循一些规范。以 4.4 小节渲染带纹理的立方体的 HLSL 代码为例,修改为遵循 Effect11 框架规范后的 HLSL 代码如下所示: Texture2D g_MeshTexture; // 纹理 全局变量 float4x4 g_mWorldViewProjection; // 变换和矩阵 全局变量 //纹理采样器 SamplerState MeshTextureSampler { Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR; AddressU = Wrap;