3DMAx Panda Directx Exporter 导出 X插件
Panda Directx Exporter 下载地址
http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_downloads.aspx
将下载的文件解压后,放到3DS安装文件夹的plgin目录中。
fbx导出插件
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=10775855
1.3DS Max Objects选项卡
主要是输出数据类型的设置(注意在我的电脑上有些字母被遮住了,不知道原因,不过大致意思也能猜出)。
Output Options:选择“Mesh difination”和“Materials”,不勾选“Inline”(这个我不懂),因为不使用骨骼动画,所以也不勾选“Bones”, Output Types:勾选“Geometric(几何体)”和“Dummy(虚拟体)”。
2.Mesh选项卡
设置网格的选项。
勾选“Mesh normals(需要导出法线)”和“Vertex colors”,Optmize mesh下拉菜单选择“Normal(法线)”,还可以选择“None(不作优化)”和“Optimized(已做优化)”。不选择“Mapping coordinares(纹理坐标)”,“Flip normals(翻转法线)”、“Use custom nromals(使用自定义法线)”和“Use local object space(使用模型坐标系,这会导致导出的文件丢失世界矩阵的信息)”。
3.Animaton选项卡
关于模型动画的设置。
因为这个例子中不使用动画,所以无需设置。
4.Textures&.fx files选项卡
设置纹理和fx文件。
Texture Conversion:本例不使用纹理,所以选择“None”。
.fx Effect Files:因为不使用effect所以不勾选“Include .fx files(包含fx文件)”和“Include .fx parameters(包含fx参数)”,其实自己也不知道如何设置,但在《Professional XNA Game Programming》中的所有x文件都是包含fx的。
5.X File Settings选项卡
DX File Type:我选择“Text”,这样可以在文本编辑器中看到源文件,不选择“Binary(二进制)”和“Binary with Compression(压缩的二进制文件)” 。在《Professional XNA Game Programming》中的所有x文件都是二进制的,所以用文本编辑器打开后是乱码。
DX Frame:本例中不使用层次模型,所以选择“No Frame(不包含框架)”,不选择“Top frame only(将只输出顶部框架)”和“Sub frame hierarchy(输出子框架层次)”。
Coordinate System:不选择“Left Handed Axis(左手坐标系,选择此项会将Y和Z坐标互换)”。
Xfile Animation Options:本例不使用动画,所以不选择“Include Animation”,Type下拉菜单可选“Closed(动画封闭)”和“Open(动画开放)”。Pos.Quality可选择“Spline Positions(样条位置)”和“Linear Positions(线性位置)”。
设置完以上选项后点击确定保存文件,把它命名为“square.x”。