【unity3d游戏开发脚本笔记之一:坐标系选择对物体运动的影响】

时间:2021-11-03 06:08:49

时间:2016年9月24日17:38:21  

作者:yexiaopeng 博客园

 

  在unity3d的世界中,其坐标系可分为四种,世界坐标系-WorldSpace   本地坐标系-LocalSpace  屏幕坐标系-ScreenSpace 视口坐标-ViewPortSpace。其中作者本人当前面对的是世界坐标系和本地坐标系的问题。本文讲诉这两个坐标系对物体运动的影响,其他的坐标系涉及到再做说明。

   在学习unity3d官方例子(太空大战)的过程中,编写脚本对陨石的运动进行控制时发现旋转的陨石无法进行直线运动。其中,对陨石做直线运动的控制脚本语句为:

 void Update () {
transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * speedMove);
}

运行后发现陨石的运动方向是混乱的,检查后发现原因为:为了使陨石的效果逼真而加入了的陨石旋转的效果,但在旋转的过程中,陨石的本地坐标系是变化的。

而控制脚本直线运动的函数使用的时本地坐标系(transform.Translate 在输入参数缺省情况下,默认使用本地坐标系),以此造成陨石“乱飞”的现象。

 

解决方式:使用世界坐标系控制陨石的直线运动,修改代码如下

 void Update () {
transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * speedMove, Space.World);
}

其中 Space.World表示使用世界坐标系,而使用Space.Self或是缺省时,表示依照本地坐标系运动。