3D引擎Axiom的选择与学习.

时间:2022-02-12 03:11:42

经过前面针对OpenGL的一些特性的学习,越发觉得要学的更多,相关如LOD,各种阴影实现,场景管理如BSP与Octree等以及还没听过的各种的实现.有感自学的进度太慢,并且在做一些小DEMO时,心中不由的想到各种想要的大场景的实现.,故想到直接从3D引擎根据代码学习,然后就开始在各大网站上翻看各种开源引擎,主要是根据如下几条来选择1.开发语言最好是C#,毕竟C#的组织性强,阅读有条理,并且基于面向对象的语言也更适合团队开发.2要有上面如模型,地面的LOD实现,以及相应的场景管理功能,各种阴影的实现.3最好包装的OpenGL的实现,如果OpenGL与D3D都包含就更完美了.4有点名气,可能觉得有点俗,不过主要是因为越有名气,对应的资料会越多,能更好的吸取前辈们的经验.

基于这上面几占,在这个游戏引擎列表里,可以看到可供选择的比较多.其实最开始我选择的是卡马克大神的雷神3引擎以及Ogre的net版MOgre,不过前者主要是基于C语言开发,效率肯定是牛B哄哄的,用来快速学习不好掌握.而MOgre看简介发现,MOGRE (Managed OGRE) is an advanced .NET wrapper for OGRE.这就是说,是在C++上进行的包装,实现还是在对应的Ogre上面(就如OpenTK与OpenGL).然后在那引擎列表里又找了一些并下载试用,终于发现一个名声不显的引擎Axiom,大家可能要说,这不是不满足第4点吗,且看对Axiom的介绍.

The core of Axiom is a port of the very popular OGRE graphics engine, which was chosen based on its clean object-oriented design, powerful features, and flexibilty. The original port was carried out by Leedgitar, the project founder.

看到了没,Axiom是Ogre的net实现版,不同于MOgre,他是把Ogre里的核心代码都用C#来实现的,其中针对OpenGL的包装用的是开源项目OpenTK(后调试好像还是用的Tao框架),也就是我以前Demo用的,并且包含了针对D3D的渲染,用的好像是SharpDX或是SlimDX,MS自己的Managed DirectX已经被MS放弃更新了.前面说了名气其实就是为了学习资源,那Axiom的学习资源多不,不多...果然和我想的一样,名气越多,资源越多.但是架不住有个好爹,Ogre的资料多,资料吻合度可以这样说,在看Axiom的中心源代码时,或是生成,组织,利用如场景,资源等代码,二者的代码几乎一样.这么说,你看用MOgre讲解的Demo,里面的代码几乎就和Axiom的Demo过程一样.

Axiom是LGPL授权,意思可以有条件的商用,并且支持Mono开发.可以用于Windows,Linux,Android,iPhone,Windows Phone,XNA,几乎对主流平台都提供支持.支持各种纹理以及常用的图像格式,支持Cg与HLSL着色器语言,支持顶点/片断着色器.动画支持关键桢动画,骨骼动画,场景管理支持如BSP,Octrees.支持Ogre .mesh 文件格式并可以预加载LOD层次,相关的建模,蒙皮操作.等一系列高级特效.还有非常强大的插件系统.详细介绍请看官网Axiom.

请注意,Axiom的源码存放在 http://svn.axiom3d.net/svnroot/axiomengine/trunk,别的一些开源项目网站多存放的是Axiom的编译后的DLL.

     

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