Unity应用的iOS热更新
• 什么是热更新
• 为何要热更新
• 怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新
• 支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照
什么是热更新
• 广义定义
• 无需关闭server,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。
• 狭义定义( iOS热更新)
• 无需将代码又一次打包提交至AppStore,就可以更新client的执行代码,即不用下载app而自己主动更新程序。
• 现状
• 苹果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT(即时编译。程序执行时创建并执行新代码),不同意逻辑热更新,仅仅同意使用AssetBundle进行资源热更新。
为何要热更新
• 缩短用户获取新版应用的client的流程。改善用户体验。
• 详细到iOS平台的应用上。有下面几个原因
• App Store的审核周期难控制。
• 手机应用更新频繁。
• 对于大型应用,更新成本太大。
• 终极状态
• 不又一次下载、不停机状态下全然变换一个应用的内容。
怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新
• Android 应用的热更新
• 将执行代码预编译为assemblydll。
• 将代码作为TextAsset打包进Assetbundle。
• 执行时。使用Reflection机制实现代码的功能。
• 更新对应的Assetbundle就可以实现热更新。
• Android 与iOS 热更新的 异同
• 苹果官方禁止iOS下的程序热更新;JIT在iOS下无效。
• 热更新方案:Unity+Lua插件。
• 使用Lua 插件进行iOS 热更新的 原理
• Unity 热更新的注意点
• 须要更新的代码、资源,都必须打包成AssetBundle(建议使用未压缩的格式打包)
• 熟悉Unity的几个重要的路径
• Resources(仅仅读)
• StreamingAssets(仅仅读)
• Application.dataPath(仅仅读)
• Application.persistentDataPath(可读写)
• 重要路径之 之Resources
• Resources目录下的资源不管使用与否都会被打包
• 资源会被压缩,转化成二进制
• 打包后目录下的资源仅仅读
• 无法动态更改,无法做热更新
• 使用Resources.Load载入
• 重要路径之StreamingAssets
• 流数据的缓存目录
• 目录下的资源不管使用与否都会被打包
• 资源不会被压缩和加密
• 打包后目录下的资源仅仅读,主要存放二进制文件
• 无法做热更新
• WWW类载入(一般用CreateFromFile 。若资源是AssetBundle,根据其打包方式看是否是压缩的来决定)
• 相对路径。详细路径依赖于实际平台
•Application.streamingAssetsPath
• IOS: Application.dataPath + “/Raw” 或Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
• 重要路径之Application.dataPath
• 游戏的数据目录的路径(比如在Editor中的Assets)
• 非常少用到
• 无法做热更新
• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
• 重要路径之Application.persistentDataPath
• 持久化数据存储目录的路径( 沙盒目录。打包之前不存在 )
• 目录下的资源不管使用与否都会被打包
• 执行时有效。可读写
• 无内容限制,从StreamingAsset中读取二进制文件或从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中
• 适合热更新
• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
• 使用Lua 插件进行iOS 热更新的整体流程
支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照
• uLua(asset store)
• uLua插件原生版本号,开山鼻祖
• 不会产生静态代码
• 反射机制,效率低下,速度慢,gcalloc频繁
• 已停止更新维护。不支持Unity5.x,淡出主流
• uLua & cstoLua
• 开发平台成熟稳定。Bug修复迅速
• 开发人员众多,资源丰富
• 静态方法,性能优
• 有成功商业产品案例(啪啪三国、超神战队、酷鱼吧捕鱼、绝地战警、这不是刀塔等) 鱼、绝地战警、这不是刀塔等)
• 都是基于原生版本号的改进。未来。两者会合并成一个插件
ulua http://www.ulua.org/
• sLua
• 静态方法,性能优
• 核心代码简洁
• 资源较少,开发平台不够成熟稳定
• 无 无成功商业产品案例 成功商业产品案例
• 基于原生版本号的改进
支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照
• C#Light(L#)
• 淡出主流
• uniLua
• c#实现的Lua虚拟机,非完整方案
• 淡出主流
支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照
然后就是 uLua 和 sLua的測试代码。
综合来看 肯定是 uLua 会更好一些。
測试结果就不弄了 , 大家能够下载PDF 自己看