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1、安装框架
只要在http://www.ulua.org/index.html下载LuaFramework,然后用Unity3D打开,这里用的是LuaFramework_UGUI-1.0.4.109版本以及Unity3D 5.2,其他版本理应相似。打开之后需要点击lua菜单里面的Generate All和LuaFramework菜单里Build XXX Resources,以生成一些必要的文件。
安装过程可以参见http://pan.baidu.com/s/1gd8fG4N里面的01_uLua_Windows.avi和02_SimpleFramework_UGUI_Windows.avi两个视频(如果在windows系统下)。框架结构请参见http://doc.ulua.org/article/ngui/simpleframework_base1.html,这里不再复述。
若运行后能够弹出示范界面,证明安装成功,可以进入下一步。
成功运行示范界面(可要客户端能够运行起来就行)
2、运行Lua代码
这一步的目标很简单,就是让框架运行我们自己写的lua代码,显示一句“helloWorld”。下一步再考虑代码的热更新问题。
1)新建场景
在任意物体中添加Main组件。其实Main组件里面只是调用了AppFacade.Instance.StartUp(),这是框架的起点。框架将会自动完成资源加载、热更新等等事项。
添加Main组件
2)删掉示例的调用
现在不需要框架自带的示例了,需要删掉一些代码,使框架只运行我们编写的lua文件。打开Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\GameManager.cs,将OnInitalize修改成下图这个样子。这是lua的入口,框架会调用Main.lua的Main方法。
修改GameManager的lua入口
3)编写lua代码
打开Assets\LuaFramework\Lua\main.lua,编写lua代码。这里只添加一句“LuaFramework.Util.Log("HelloWorld");”(如下所示),它的功能相当于Debug.Log("HelloWorld")。
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
LuaFramework.Util.Log("HelloWorld");
end
“LuaFramework.Util.Log("HelloWorld")”中的Util是c#里定义的类,供lua中调用。可以打开Assets\LuaFramework\Editor\CustomSettings.cs看到所有可以供lua调用的类,如下图是CustomSettings.cs的部分语句。
CustomSettings.cs的部分语句
再由具体的类可以查找所有的API(参见下面两个图),如下图是Util类的部分语句。
Util类(Assets\LuaFramework\Scripts\Utility\Util.cs)的部分语句
4)运行游戏
点击菜单栏中LuaFramework→Build Windows Resource,生成资源文件。然后运行游戏,即可在控制台中看到打印出的HelloWorld。
生成资源文件
运行结果
按照默认的设置,每更改一次lua代码,都需要执行Build XXX Resource才能生效。读者可以将Assets\LuaFramework\Scripts\ConstDefine\AppConst.cs中的LuaBundleMode修改为false,这样代码文件便不会以AssetBundle模式读取,会直接生效,以方便调试。
设置LuaBundleMode
3、热更新的原理
接下来便要尝试代码热更新,让程序下载服务器上的lua文件,然后运行它。在说明热更新之前,需要先看看Unity3D热更新的一般方法。如下图所示,Unity3D的热更新会涉及3个目录。
热更新的过程
游戏资源目录:里面包含Unity3D工程中StreamingAssets文件夹下的文件。安装游戏之后,这些文件将会被一字不差地复制到目标机器上的特定文件夹里,不同平台的文件夹不同,如下所示(上图以windows平台为例)
Mac OS或Windows:Application.dataPath + "/StreamingAssets";
IOS: Application.dataPath + "/Raw";
Android:jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
数据目录:由于“游戏资源目录”在Android和IOS上是只读的,不能把网上的下载的资源放到里面,所以需要建立一个“数据目录”,该目录可读可写。第一次开启游戏后,程序将“游戏资源目录”的内容复制到“数据目录中”(步骤1,这个步骤只会执行一次,下次再打开游戏就不复制了)。游戏过程中的资源加载,都是从“数据目录”中获取、解包(步骤3)。不同平台下,“数据目录”的地址也不同,LuaFramework的定义如下:
Android或IOS:Application.persistentDataPath + "/LuaFramework"
Mac OS或Windows:c:/LuaFramework/
调试模式下:Application.dataPath + "/StreamingAssets/"
注:”LuaFramework”和”StreamingAssets”由配置决定,这里取默认值
网络资源地址:存放游戏资源的网址,游戏开启后,程序会从网络资源地址下载一些更新的文件到数据目录。
这些目录包含着不同版本的资源文件,以及用于版本控制的files.txt。Files.txt的内容如下图所示,里面存放着资源文件的名称和md5码。程序会先下载“网络资源地址”上的files.txt,然后与“数据目录”中文件的md5码做比较,更新有变化的文件(步骤2)。
files.txt
LuaFramework的热更新代码定义在Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\GameManager.cs,真正用到项目时可能还需少许改动。
4、开始热更新代码吧!
那么开始测试热更新代码的功能吧!热更上述实现的“HelloWorld”。
1)修改配置
框架的默认配置是从本地加载文件,需要打开AppConst.cs将UpdateMode设置为true(才会执行步骤2),将LuaBundleMode设置为true,将WebUrl设置成服务器地址。如下图所示。
AppConst的配置
2)配置“网络资源”
笔者使用iis开启本地服务器,然后将StreamingAssets里面的所有内容复制到服务器上面。必要时要配置一些权限,让所有文件都都可以下载。
通过网络访问文件
3)测试热更新
改一下Lua脚本(如将HelloWorld改为Hello Lpy2),点击Build Windows Resource,将“工程目录/StreamingAssets”里面的文件复制到服务器上。再将脚本改成其他内容,然后Build Windows Resource,覆盖掉本地资源。运行游戏,如果程序显示“Hello Lpy2”的代码,证明成功从网上拉取了文件。
代码热更新
笔者也是刚刚接触LuaFramework,想看看该框架是否适用于团队接下来的项目。感谢ToLua和LuaFramework作者的无私奉献。下一节将会介绍使用LuaFramework做资源热更新的内容。谢谢支持。