一、缓冲动作
在实现运动中,常常需要一些加速度或者减速度的效果。Cocos2D-X引擎为我们提供了相应的实现接口,这样就不用再用原来的公式计算方法来实现加减速的效果。
Ease系列的方法改变了运动的速度,但是并没有改变总体时间。如果整个动作持续5s,那么整个时间仍然会持续 5s。这些动作可以分为三类。
<1> In actions:action(开始的时候加速)
<2> Out actions:action(结束的时候加速)
<3> InOut actions:action(开始和结束的时候加速)
CCActionEase有很多子类,根据不同的缓冲公式来模拟加减速过程。缓冲动作的具体内容如下。
<1> 指数缓冲:分别为EaseExponentialIn、EaseExponentialOut、EaseExponentialInOut。
速度时间坐标图如下图所示。
<2> 赛因缓冲:分别为EaseSineIn、EaseSineOut、EaseSineInOut。速度时间坐标图如下图所示。
<3> 跳跃缓冲:分别为EaseBounceIn、EaseBounceOut、EaseBounceInOut。速度时间坐标图如下图所示。
<4> 弹性缓冲:分别为EaseElasticIn、EaseElasticOut、EaseElasticInOut。速度时间坐标图如下图所示
<5> 回震缓冲:分别为EaseBackIn、EaseBackOut、EaseBackInOut。速度时间坐标图如下图所示。
以上介绍了5种缓冲动作,加上基本的缓冲动作,一共是6种缓冲动作,
//基本缓冲动作 CCEaseIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()), 2.5f); CCEaseOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()), 2.5f); CCEaseInOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()), 0.65f);
//-----指数缓冲动作--------
//缓慢开始 CCEaseExponentialIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease())); //缓慢终止 CCEaseExponentialOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease())); CCEaseExponentialInOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
//-----赛因缓冲动作---------
//由慢至快 CCEaseSineIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease())); //由快至慢 CCEaseSineOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease())); //由慢至快再至慢 CCEaseSineInOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
//------跳跃缓冲动作--------
//在起始位置开始反弹 CCEaseBounceIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease())); //在结束位置开始反弹 CCEaseBounceOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease())); //在起始位置和结束位置都反弹 CCEaseBounceInOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
//------弹性缓冲动作--------
//在起点位置赋予弹性 CCEaseElasticIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease())); //在终点位置赋予弹性 CCEaseElasticOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease())); //在起点和终点位置都赋予弹性 CCEaseElasticInOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()), 0.3f);
//------回震缓冲动作---------
//在起点位置作为回力点 CCEaseBackIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease())); //在终点位置作为回力点 CCEaseBackOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease())); //在起点和终点位置都作为回力点 CCEaseBackInOut::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease()));
二、组合动作
在游戏中,游戏对象有时不是执行一个动作,有时是多个动作的动作序列,有时是同时执行几个动作序列。这时候就需要使用组合动作的方式将多个动作或按序列组织,或合成在一起。首先介绍CCSequence动作序列。
1、CCSequence
定义一个动作序列,可以使用动作的CCArray数组;也可以把所有的动作作为参数传入create函数中,最后结尾参数使用NULL(空值)即可;还可以把两个有限时间动作按顺序传入create函数中。
<1> CCSequence的方法
CCSequence::create(CCFiniteTimeAction * pAction1,...)
参数:目标动作的可变参数。
扩展:如需要对一个序列中的所有动作全部进行反向运动,可以使用如下形式操作。
CCFiniteTimeAction * seq = CCSequence::create(moveBy,scaleBy,...,NULL); CCFiniteTimeAction * reverseSeq = CCSequence::create(seq,seq->reverse(),...,NULL);
注意:CCSequence中的所有动作都必须支持reverse()函数,否则会出现异常!
2、CCSpawn
CCSpawn动作是使被合成的动作同时进行。它的定义方法和动作序列一致。
<1> CCSpawn的用法
CCSpawn::create(CCFiniteTimeAction * pAction1,...)
作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行。
参数:目标动作的可变参数。
参数:目标动作的可变参数。
3、CCRepeat和CCRepeatForever
除了以上两个可以实现多个动作的类外,还有可以使一个动作重复播放的类,那就是CCRepeat和CCRepeatForever。二者都可以使动作重复进行,不同之处就是CCRepeat可以在第二个参数中定义重复次数,而CCRepeatForever是一直重复的。
<1> CCRepeat的用法
CCRepeat::create(CCFiniteTimeAction * pAction1,unsigned int times)
参数1:目标动作。
参数2:重复次数。
<2> CCRepeatForever的用法
CCRepeatForever::create(CCActionInterval* pAction)
参数:目标动作
PS:使用:
例如: 让一个精灵 执行组合的
指数缓冲动作
//创建精灵 CCSprite *sprite= CCSprite::create("Icon.png"); sprite->setPosition(ccp(100, 300)); this->addChild(sprite,0); // 创建一个动作 CCActionInterval* move = CCMoveBy::create(3, CCPointMake(size.width,0)); // 根据这个动作创建指数缓冲动作 CCActionInterval* move_ease_in = CCEaseExponentialIn::create((CCActionInterval*)(move->copy()->autorelease())); // 反向动作 CCActionInterval* move_ease_in_back = move_ease_in->reverse(); // 创建动作序列 CCSequence* seq2 = CCSequence::create( move_ease_in, move_ease_in_back, NULL); sprite->runAction( CCRepeatForever::create(seq2));
原文链接: http://m.blog.csdn.net/blog/yangyu20121224/9851437