12 WebGL移动、旋转和缩放中的平移

时间:2021-12-04 03:03:20

12 WebGL移动、旋转和缩放中的平移

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<title>Document</title>
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<body onload="main()">
<canvas id="canvas" height="400" width="400">
你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js" ></script>
<script src="lib/webgl-debug.js" ></script>
<script src="lib/cuon-utils.js" ></script>
<script>
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE="" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"uniform vec4 u_Translation;\n" +//由于平移是每个顶点都是固定的值,所以声明uniform不变的数据变量
"void main(){\n" +
" gl_Position = a_Position+u_Translation;\n" +//设置坐标
"}\n";

//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE = "" +
"void main(){\n" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" +//设置颜色
"}\n";

//声明xyz三个方向上平移的距离
var Tx = 0.3,Ty = 0.3,Tz = 0;

function main() {
//首先获取到canvas的dom对象
var canvas = document.getElementById("canvas");

//获取到WebGL的上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);

//不支持WebGL的浏览器将打印一个错误,并结束代码运行
if (!gl) {
console.log("浏览器不支持WebGL");
return;
}

//初始化着色器
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
console.log("初始化着色器失败");
return;
}

//设置顶点位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < 0){
console.log("无法获取顶点相关的信息");
return;
}

//获取uniform变量的存储位置
var u_Translation = gl.getUniformLocation(gl.program,"u_Translation");
if(u_Translation < 0){
console.log("无法获取变量的存储位置");
return;
}

//给uniform变量赋值
gl.uniform4f(u_Translation,Tx,Ty,Tz,0.0);

//指定一个覆盖(清空)canvas的颜色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

//清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

//将三个点绘制出来
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN,0,n);
}

function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([-0.5,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5,0.5,0.5]);
var n = 4; //绘制点的个数

//创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexBuffer){
console.log("创建缓冲区对象失败");
return -1;
}

//将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);

//向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);

//获取attribute变量的存储位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");

if(a_Position < 0){
console.log("无法获取变量的存储位置");
return;
}

//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);

//链接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

return n;
}
</script>
</html>
平移在在WebGL的变换当中,应该算是最简答的操作的了。如果你对css3了解的话,这个就相当于transform里面的translate的一个道理。

上面的代码根据11节就增加了几行代码,就实现了效果。

首先:

在22行,增加了一个不变的uniform变量,作为平移的量。在给gl_Position赋值的时候,将uniform变量加上

然后:

在34行,声明了3个变量,作为xyz3轴平移的距离。

最后:

在63行,获取uniform变量的存储位置,然后将xyz轴平移的量赋值uniform变量。大功告成!


修改了这些gl.drawArrays()方法最后执行的时候,赋值gl_Position的时候将变量attribute和uniform变量相加后再赋值,打开页面显示,就实现了效果