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<!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Document</title> </head> <body onload="main()"> <canvas id="canvas" height="400" width="400"> 你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器 </canvas> </body> <script src="lib/webgl-utils.js" ></script> <script src="lib/webgl-debug.js" ></script> <script src="lib/cuon-utils.js" ></script> <script> //顶点着色器程序 var VSHADER_SOURCE="" + "attribute vec4 a_Position;\n" + "uniform vec4 u_Translation;\n" +//由于平移是每个顶点都是固定的值,所以声明uniform不变的数据变量 "void main(){\n" + " gl_Position = a_Position+u_Translation;\n" +//设置坐标 "}\n"; //片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = "" + "void main(){\n" + " gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" +//设置颜色 "}\n"; //声明xyz三个方向上平移的距离 var Tx = 0.3,Ty = 0.3,Tz = 0; function main() { //首先获取到canvas的dom对象 var canvas = document.getElementById("canvas"); //获取到WebGL的上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); //不支持WebGL的浏览器将打印一个错误,并结束代码运行 if (!gl) { console.log("浏览器不支持WebGL"); return; } //初始化着色器 if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){ console.log("初始化着色器失败"); return; } //设置顶点位置 var n = initVertexBuffers(gl); if(n < 0){ console.log("无法获取顶点相关的信息"); return; } //获取uniform变量的存储位置 var u_Translation = gl.getUniformLocation(gl.program,"u_Translation"); if(u_Translation < 0){ console.log("无法获取变量的存储位置"); return; } //给uniform变量赋值 gl.uniform4f(u_Translation,Tx,Ty,Tz,0.0); //指定一个覆盖(清空)canvas的颜色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //清除canvas gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //将三个点绘制出来 gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN,0,n); } function initVertexBuffers(gl) { var vertices = new Float32Array([-0.5,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5,0.5,0.5]); var n = 4; //绘制点的个数 //创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if(!vertexBuffer){ console.log("创建缓冲区对象失败"); return -1; } //将缓冲区对象绑定到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); //向缓冲区对象中写入数据 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW); //获取attribute变量的存储位置 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position"); if(a_Position < 0){ console.log("无法获取变量的存储位置"); return; } //将缓冲区对象分配给a_Position变量 gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0); //链接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; } </script> </html>平移在在WebGL的变换当中,应该算是最简答的操作的了。如果你对css3了解的话,这个就相当于transform里面的translate的一个道理。
上面的代码根据11节就增加了几行代码,就实现了效果。
首先:
在22行,增加了一个不变的uniform变量,作为平移的量。在给gl_Position赋值的时候,将uniform变量加上
然后:
在34行,声明了3个变量,作为xyz3轴平移的距离。
最后:
在63行,获取uniform变量的存储位置,然后将xyz轴平移的量赋值uniform变量。大功告成!
修改了这些gl.drawArrays()方法最后执行的时候,赋值gl_Position的时候将变量attribute和uniform变量相加后再赋值,打开页面显示,就实现了效果