大型网络游戏的网络底层怎么评价网络性能?

时间:2022-06-01 20:29:08
大型网络游戏只场景内会有很多人在行走,PK,使用魔法等。且可能同屏出现超过60人的。
比如每台双CPU双核服务器最多能承载多少人同时在线?
网络使用量?
CPU占用率?
内存使用率?
压力测试都是怎么做的?

30 个解决方案

#1


有个东西叫ns,还有个叫opnet,不知道是不是用这些模拟的。

#2


魔法这类东西,是消耗的本地计算机资源,对于服务器来说,它这是一条简单的指令

#3


服务端应只收发少量的命令,控制信息等

#4


在客户端发送指令模拟进行游戏操作,
就像挂机外挂一样。
虽然服务器只收发少量的命令,但是负担还是比较大的,比如你向前走一步,能不能再走下去,虽然在客户端可以校验,但我想应该是在服务端校验的,不然会被外挂利用。

#5


都说的什么吗?离题。
大型网络游戏的网络底层怎么评价网络性能?

#6


关注

#7


一般都是通过压力测试进行的
专门也一个测试客户端,定时发包,逐渐增加客户端的个数,看服务器的内存占有,CPU占有,还有运行一段时间后的内存碎片情况

#8


汗,我需要结果!
我的服务器不存在内存问题,只是性能。
我现在可以逻辑上(非API调用)每秒发送50万行走测试包,同屏200人以上行走没有问题。

#9


关注

#10


up

#11


单独讲什么MMO的网络底层的性能没有什么意义。是割裂整体架构的。一看就知道是个外行学MMO的吧?公司是做MMO运营的吧?呵呵。。。

#12


看来你是内行,不过好像没做过压力测试吧?你们的底层与应用层不分开吗?

#13


关注

#14


关注.
不要老说别人如何,搞点实际性建议吧.

应该不光行走包吧,太多的消息了,比如买卖,比如交谈.

#15


Fyter(C++)(.Net)(JS)(SQL)你的压力测试初行走包外还包含过什么内容测试啊?不要说就这个啊。。。

#16


我需要的是最频繁的东西,买卖交谈那些不够频繁,再说不是我设计的底层处理的事件。
很多网络游戏同同屏超过60个就卡了,假如每秒钟发一次自己的坐标给周围的人,那么就是它的行走包发送能力是60*60次3600次/秒。

#17


楼上的,你的网络游戏是要兼顾到整个系统的,性能不是网络I/O单项改善就能够有多大的提升。

无数事实经验证明了这一点。所以劝你还是要综合考虑(包括逻辑、DB等等整体架构)才是正解。

#18


LZ不是只看传奇代码的八。那真是浪费时间,浪费钱的垃圾货色

#19


好吧,你们就当我的行走包是测试包吧,包含逻辑及买卖等信息

我们网络层分的很清晰,我负责的只是这一层面上的性能。

也许有看过BigWorld的朋友,整体架构上我们的也与他们的类似。

新年快乐!

#20


你的行走包不可能是包含逻辑及买卖等信息的测试包,因为目前你只负责处理所谓的“网络层”,只能说,你不具备主题架构的能力和设计权限,所以你想要解决整个MMO服务器端的性能是不可能完成的任务。

所以你想知道怎么对个MMO服务器端整体性能的评价也是没有任何依据的。

至于你想知道MMO服务器端网络部分的性能,还是又绕回到了前面,孤立的网络部分没有任何意义,但整体你又不能把握,所需要的基本条件你不不具备,所以最终无解!

#21


看来多数国内公司的网络游戏的服务器端都是一锅粥,什么都混合在一起,最后再测试,没有面向组件的开发。

我已经在问题方面有大概的答案了,所以不再讨论我的问题。

回答问题请不要误人子弟,三思……。

#22


看来多数国内公司的网络游戏的服务器端都是一锅粥,什么都混合在一起,最后再测试,没有面向组件的开发。

讲的好

#23


一般是什么叫服务器都不知道的人乱抄点传奇什么的杂七杂八的东西,特别是只知道什么点所谓网络的皮毛,就宣称自己已经会做网游服务器了,恐怕一个服务器能跑的人只有一场足球塞的比分吧。自己其实根本没有什么国际化的正规公司经验,就来BBS奢谈什么大型网游服务器设计。。。

#24


请教哪款大型网游是使用面向组件的方式实现的?效果如何?

如果根本就没有,全是你自己坐在小屋一隅里一相情愿“发明”出来的,难道这不是更误人误己。。。

#25


你自己享受吧。

#26


呵呵,果然是你《传奇》饭丝,基础的性能很差的异步网络I/O+那样搓苯的架构的巨量NPC和其他数据负荷,服务器的整体效率要能得到提高才是世间怪事。

你自己没有能力做网游架构师,就不要在这里死撑了。就你目前的能力和认知,可以去做下相对简单IM软件完玩,也许到是你最终的出路。

#27


就算你有《传奇》这样的“木乃伊”废柴代码,你也不会做出什么有商业价值的产品来,只知道抄袭的人是可怜的。

#28


你小子攻击性很强哦,心理没问题吧!

是中国人吗?

首先告诉你,我做游戏不是一年两年的事了。
其次,最注重效率的时代已经过去了。
再次,要虚心一点,多学习学习,GDC在上海举行,没几个月了,如果不在上海就来看看大世面,如果在上海就报个名。这次还挺注重网络游戏的。

还有,你名字应该升级阿,呵呵,换成ppc838还不错。
还有,我没动过什么叫传奇的游戏!

#29


呵呵,兄弟,水了吧,不要太稀啊。。。

#30


用短信猫做短信平台,比较稳定,不受网络安全影响,响应及时,适合一些重要的安全性高的业务需求,但是发送速度有限制,一般是800条/小时
sp短信通道发送速度快,但是由于接入的开发商很多,在服务器不多的情况下,必然会排队,有时繁忙时提交一条短信,第二天才能收到,而且网络不正常时,也会影响使用
建议一些管理软件用短信猫做短信平台,我们公司买了一套深圳方寸的短信猫,用到现在很稳定
他们公司的网站是http://www.fcwww.com/
或直接加他的qq:393376247

#1


有个东西叫ns,还有个叫opnet,不知道是不是用这些模拟的。

#2


魔法这类东西,是消耗的本地计算机资源,对于服务器来说,它这是一条简单的指令

#3


服务端应只收发少量的命令,控制信息等

#4


在客户端发送指令模拟进行游戏操作,
就像挂机外挂一样。
虽然服务器只收发少量的命令,但是负担还是比较大的,比如你向前走一步,能不能再走下去,虽然在客户端可以校验,但我想应该是在服务端校验的,不然会被外挂利用。

#5


都说的什么吗?离题。
大型网络游戏的网络底层怎么评价网络性能?

#6


关注

#7


一般都是通过压力测试进行的
专门也一个测试客户端,定时发包,逐渐增加客户端的个数,看服务器的内存占有,CPU占有,还有运行一段时间后的内存碎片情况

#8


汗,我需要结果!
我的服务器不存在内存问题,只是性能。
我现在可以逻辑上(非API调用)每秒发送50万行走测试包,同屏200人以上行走没有问题。

#9


关注

#10


up

#11


单独讲什么MMO的网络底层的性能没有什么意义。是割裂整体架构的。一看就知道是个外行学MMO的吧?公司是做MMO运营的吧?呵呵。。。

#12


看来你是内行,不过好像没做过压力测试吧?你们的底层与应用层不分开吗?

#13


关注

#14


关注.
不要老说别人如何,搞点实际性建议吧.

应该不光行走包吧,太多的消息了,比如买卖,比如交谈.

#15


Fyter(C++)(.Net)(JS)(SQL)你的压力测试初行走包外还包含过什么内容测试啊?不要说就这个啊。。。

#16


我需要的是最频繁的东西,买卖交谈那些不够频繁,再说不是我设计的底层处理的事件。
很多网络游戏同同屏超过60个就卡了,假如每秒钟发一次自己的坐标给周围的人,那么就是它的行走包发送能力是60*60次3600次/秒。

#17


楼上的,你的网络游戏是要兼顾到整个系统的,性能不是网络I/O单项改善就能够有多大的提升。

无数事实经验证明了这一点。所以劝你还是要综合考虑(包括逻辑、DB等等整体架构)才是正解。

#18


LZ不是只看传奇代码的八。那真是浪费时间,浪费钱的垃圾货色

#19


好吧,你们就当我的行走包是测试包吧,包含逻辑及买卖等信息

我们网络层分的很清晰,我负责的只是这一层面上的性能。

也许有看过BigWorld的朋友,整体架构上我们的也与他们的类似。

新年快乐!

#20


你的行走包不可能是包含逻辑及买卖等信息的测试包,因为目前你只负责处理所谓的“网络层”,只能说,你不具备主题架构的能力和设计权限,所以你想要解决整个MMO服务器端的性能是不可能完成的任务。

所以你想知道怎么对个MMO服务器端整体性能的评价也是没有任何依据的。

至于你想知道MMO服务器端网络部分的性能,还是又绕回到了前面,孤立的网络部分没有任何意义,但整体你又不能把握,所需要的基本条件你不不具备,所以最终无解!

#21


看来多数国内公司的网络游戏的服务器端都是一锅粥,什么都混合在一起,最后再测试,没有面向组件的开发。

我已经在问题方面有大概的答案了,所以不再讨论我的问题。

回答问题请不要误人子弟,三思……。

#22


看来多数国内公司的网络游戏的服务器端都是一锅粥,什么都混合在一起,最后再测试,没有面向组件的开发。

讲的好

#23


一般是什么叫服务器都不知道的人乱抄点传奇什么的杂七杂八的东西,特别是只知道什么点所谓网络的皮毛,就宣称自己已经会做网游服务器了,恐怕一个服务器能跑的人只有一场足球塞的比分吧。自己其实根本没有什么国际化的正规公司经验,就来BBS奢谈什么大型网游服务器设计。。。

#24


请教哪款大型网游是使用面向组件的方式实现的?效果如何?

如果根本就没有,全是你自己坐在小屋一隅里一相情愿“发明”出来的,难道这不是更误人误己。。。

#25


你自己享受吧。

#26


呵呵,果然是你《传奇》饭丝,基础的性能很差的异步网络I/O+那样搓苯的架构的巨量NPC和其他数据负荷,服务器的整体效率要能得到提高才是世间怪事。

你自己没有能力做网游架构师,就不要在这里死撑了。就你目前的能力和认知,可以去做下相对简单IM软件完玩,也许到是你最终的出路。

#27


就算你有《传奇》这样的“木乃伊”废柴代码,你也不会做出什么有商业价值的产品来,只知道抄袭的人是可怜的。

#28


你小子攻击性很强哦,心理没问题吧!

是中国人吗?

首先告诉你,我做游戏不是一年两年的事了。
其次,最注重效率的时代已经过去了。
再次,要虚心一点,多学习学习,GDC在上海举行,没几个月了,如果不在上海就来看看大世面,如果在上海就报个名。这次还挺注重网络游戏的。

还有,你名字应该升级阿,呵呵,换成ppc838还不错。
还有,我没动过什么叫传奇的游戏!

#29


呵呵,兄弟,水了吧,不要太稀啊。。。

#30


用短信猫做短信平台,比较稳定,不受网络安全影响,响应及时,适合一些重要的安全性高的业务需求,但是发送速度有限制,一般是800条/小时
sp短信通道发送速度快,但是由于接入的开发商很多,在服务器不多的情况下,必然会排队,有时繁忙时提交一条短信,第二天才能收到,而且网络不正常时,也会影响使用
建议一些管理软件用短信猫做短信平台,我们公司买了一套深圳方寸的短信猫,用到现在很稳定
他们公司的网站是http://www.fcwww.com/
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