UE4 材质学习笔记08(雨滴流淌着色器/雨水涟漪着色器)-一.雨滴流淌着色器

时间:2024-10-12 11:10:15

法线贴图在红色通道和绿色通道上,那是法线的X轴和Y轴,在蓝色通道中 我有个用于雨滴流淌的蒙版,在Alpha通道中,有个时间偏移蒙版。这些贴图都是可以在PS上制作做来的,雨滴流淌图可以直接用笔刷画出来然后模糊下线,然后可以将这个图作为高度图并使用NVIDIA Photoshop插件将其转换为法线贴图

直接输出以后是这样的效果,但是我不想用UV坐标把它投射到立方体上,实际上我想把它们投射到世界空间中,这样不管物体有多大,也不管物体去哪里或者如何旋转,这些小水流将始终保持向上和向下的方向

所以我们使用绝对世界位置来采样,要把世界位置乘上一个稍小的数字得到正确的比例 ,但是在另一边出现了非常奇怪的拉伸,所以现在只是侧面和上面的效果是正确的,但是前面和后面是不对的,通常这种情况可能会采样两种不同的纹理并将它们混合一起,但是我们可以采用更高效的方式,我们可以分别为正面和侧面生成纹理坐标,然后将它们混合在一起

然后根据顶点法线判断面的朝向,获取顶点法线的R通道,你可以看到它只在X方向上是白色的,G通道只在Y方向是白色的,所以可以用这两个mask当作lerp的参数就可以获得两组UV坐标

然后根据法线的R通道判断当前位置是否是正面,然后根据这个决定使用哪个UV坐标

接下俩需要的是,一个随着时间流逝而流下雨水的动态蒙版,这是一个4x512像素的纹理,这个纹理上面部分是黑色然后有一块白色,然后变成灰色然后渐变成黑色,所以这就是水滴蒙版

我们仍然使用绝对世界位置采样,乘上一个值来进行缩放。

然后根据Alpha通道的时间偏移蒙版来让它动起来,

接着我们想要创造一种差异,比如水在不同的表面的流动速度是不一样的 。所以分别设置两个表面的流动速度,然后根据透水度进行插值,最后乘上B通道雨滴流淌的Mask

但是我们真正想做的是创建法线,只要将法线贴图采样后与之前计算的蒙版相乘即可,但是如果切换成球体就可以发现顶部的水滴看起来很奇怪,所以需要再做一个mask来消除着这种效果,

我们希望效果只出现在水滴会流下的那些侧面,所以增加了一个中间层的mask乘上之前的蒙版

最后我们还可以根据流淌的水滴更改一下粗糙度。