基本操作:
断开节点连接 delete
连接节点 重合两个节点
隐藏 H
从顶端开始依次隐藏 C
从根部开始显示 X
从generators切换到node
节点说明:
树干 trunk
管状树干 trunk tube
分叉 树枝 bifurcating branch
大 树枝 big branch
管状 树枝 branch tube
小 树枝 little branch
单独的树枝 single branch
细枝 Twige
树枝的封口 cap
叶(棕榈树的) Fronds
树叶片 leaf mesh
Decorations 装饰
Cavity 腔,空洞
Gash 伤口
Knot 树结
Lump 肿块
Peeling bark 剥皮
Roots 树根
Shell 壳
手拉 hand drawn
树干 trunk
树枝 branches
遗产? legacy
区域 zone
地形 terrain
制作叶子贴图和模型
1创建材质球:点击manage the materials--在弹出的Materials界面内add new—rename--OK
2 添加贴图 base color ,opacity ,normal ….
3 编辑MESH
1选择材质对应的MESH下面的edit…点击
2在弹出的界面里修改MESH(忽略下图1,2项)
4 使用新建的材质~
对应树叶节点里材质选择刚创建的材质
Properties 参数:
Gen 数量/位置 等
Spine 长度 自身旋转 等
Skin 半径、弯曲等
Orientation 旋转
Deformation 树叶的变形,弯曲
Material 材质
Segments 细分/面数
Displacement 置换 树根部大的起伏或凹凸
风力的动画
speedtree输出时的风里大小决定UE里的受风强度
调整风面板的wind参数。
根据目前参数,随机产生造型,可以同一参数输出多种不同造型的植物
显示: 单独显示一个单独树枝,方便调节 hotkey: F
输出到UE:
1 File---export to ue .
2 导出面板
Skip texture save 是否跳过保存贴图
Separate materials 是否材质球分开输出