UE4官方视频学习笔记——LOD与合并静态网格体
大纲如下:
UE4LOD自动创建工具
LOD自动创建工具
选择一个静态网格体,打开静态网格编辑器,并在细节面板中找到LOD Settings分组:
该分组中有一个属性“LOD Group”:
该属性中预存了许多类型的分组,比如Foliage、HighDetail等,当你选择其中一个的时候,UE4将会读取BaseEngine.ini中的配置数据,并按照预设好的配置为该静态网格体生成指定规格的LOD数据:
手动修改LOD参数
假如我们应用了LargeProp的分组,那他将会产生4个级别的LOD,但是我们可以发现在细节面板上只有一个LOD0,那怎样切换呢?看这里:
在LOD选择器中选择任意一个LOD,即可在细节面板中显示出当前选择的LOD的参数配置,比如融合阈值,它表示着当两个顶点(取决于你选择的内容)小于阈值时将会自动合并,从而减少渲染分支。
上图表示当屏幕大小为多少倍时将会启用当前的LOD。此处是默认值,可手动修改定制。
回到UE4中,点击一个指定的静态网格体,我们可以在细节面板中找到LOD,并将“Forced Lod Model”设置为指定值,这样就可以强制渲染该网格体为指定的LOD等级而不受到屏幕距离的影响。
Actor融合工具
如果从视觉上看起来许多网格体具有类似的视觉效果,那我们就可以通过合并Actor的方式来实现合并贴图和材质,尽管渲染的面数不会减少,但是却可以减少大量的材质、纹理计算,从而节省了大量的渲染算力,优化了性能。
融合工具
融合Actor时,选中所有需要融合的网格体,然后在菜单栏中找到窗口→开发者工具→合并Actor
现在来介绍一下这些选项的作用:
Pivot Point at Zero:它会保证合并后的枢纽点位于0点,从而方便操作
Merge Physics Data: 合并物理数据
Bake Vertex Data to Mesh:它会合并顶点动画等Mesh数据,保证顶点动画等信息在合并后能正常使用
下面是关于LOD的选项:
LODSelection Type: 建议使用第二个,即当前光标所在的那个
此时下面会出现“Specific LOD”,这样所有的网格体就会使用同一个LOD,尽量写0因为不确定是否所有的网格体都具有相同的LOD设置,只有LOD0是所有网格体都共同拥有的。
在融合时为了避免融合出错,我们可以选中要融合的网格体之后按Ctrl+C,此时这些网格体将会被以代码的形式储存下来:
一旦出错只需要复制这些代码然后粘贴在世界大纲视图中即可
分层细节层级工具(Hierarchical Level of Detail Tool,HLOD)
首先确保功能开启:
窗口→世界设置→LOD System
将Enable勾上,然后打开HLOD
然后生成集群:
这一步大体工作如下:在世界大体将这些网格体分组,然后将组内物体合并。网格体细节不变,但是将会赋予这几个分组(比如两三个)两三个纹理和材质,这样当摄像机远离的时候将极大的降低渲染相同对象的消耗
生成结束之后我们点击生成代理网格体:
这一步相当于融合Actor
HLOD的优点在于你可以随时撤销和删除生成的群集或融合后的网格体,引擎在后台为你记录了所有的操作,你可以随时重新推倒再来一遍。