本文实例为大家分享了python实现坦克大战的具体代码,供大家参考,具体内容如下
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#功能实现游戏主窗口
import pygame,time,random #导入模块
_display = pygame.display #赋值给一个变量 调用时方便
color_red = pygame.color( 255 , 0 , 0 ) #同上 v
class maingame( object ):
screen_width = 900 #游戏界面宽度
screen_height = 550 #界面的高度
tank_p1 = none #坦克对象
window = none #窗口对象
enemytank_list = [] # 存储所有敌方坦克
enemtank_count = 10 # 要创建的敌方坦克的数量
bullet_list = [] #创建我方子弹列表
enemytank_bullet_list = []
explode_list = []
wall_list = []
def startgame( self ):
pygame.display.init() #初始化游戏模块的显示
maingame.window = _display.set_mode([maingame.screen_width,maingame.screen_height]) #生成并加载游戏窗口、\
#pygame.display模块及set_mode方法和pygame相关方法调用设置
# 见<<https://www.pygame.org/docs/ref/display.html#pygame.display.set_mode>> uc浏览器实现自动翻译
pygame.display.set_caption( "坦克大战v1.0" ) #s设置游戏标题
self .createnemytank() #类中调用初始敌方坦克方法
self .creatmytank() #创建我方坦克
self .creatwalls() #创建障碍物
while true: #无限循环 所有行为方法都要无限制的显示
maingame.window.fill(pygame.color( 0 , 0 , 0 )) #窗口颜色设置 window在开始方法已设置为游戏窗口
self .getevent() #死循环中 获取事件的值 对其进行相应处理
maingame.window.blit( self .drawtext( "剩余敌方数量%d" % len (maingame.enemytank_list)),( 7 , 7 )) #循环游戏窗口加载文本 bilt方法在页面写入另一个
self .blitwalls()
if maingame.tank_p1 and maingame.tank_p1.alive:
maingame.tank_p1.displaytank() #循环调用生成的坦克对象(显示)方法
self .blitenemytank() # 此类中用self 循环展示敌方坦克
if maingame.tank_p1 and not maingame.tank_p1.stop:
maingame.tank_p1.move() # 移动
maingame.tank_p1.hitwall() #撞击墙壁
maingame.tank_p1.hitenemytank() #撞击敌方坦克方法
self .blitenemybullet() #显示敌方坦克子弹
self .blitbullet() #显示炮弹
self .blitexplode() #显示爆炸效果
time.sleep( 0.02 )
_display.update() #获取更新
#将带有文字的surface 绘制到窗口中 循环
# 创建敌方坦克
def createnemytank( self ): #创建敌方坦克
top = 100
for i in range (maingame.enemtank_count): #maingame.enemtank_count=5 五次循环创建敌方坦克
speed = random.randint( 3 , 6 ) # 随机模块 random.randint
# 每次都随机生成一个left值
left = random.randint( 1 , 7 )
etank = enemytank(left * 100 , top, speed) #生成敌方坦克类对象 传入参数 left为随机
maingame.enemytank_list.append(etank) #将创建的每一个敌方坦克添加到列表
# 将坦克加入到窗口中
def creatmytank( self ):
maingame.tank_p1 = mytank( 400 , 480 ) # 生成一个坦克类的实例对象
music = music( "img/start.wav" )
music.play()
def creatwalls( self ):
for i in range ( 1 , 10 ):
wall = wall( 60 * i, 250 )
maingame.wall_list.append(wall)
def blitwalls( self ):
for wall in maingame.wall_list:
if wall.live = = true:
wall.displaywall()
else :
maingame.wall_list.remove(wall)
def blitenemytank( self ): #显示敌方坦克 若出现坦克图片重叠也是符合逻辑
for etank in maingame.enemytank_list:
if etank.live :
etank.displaytank() #将列表中每一个进行显示 etank为敌方坦克类对象 调用父类tank类中显示方法
etank.randmove()
etank.hitwall()
etank.hitmytank()
ebullet = etank.shot()
if ebullet: #如果不为空
maingame.enemytank_bullet_list.append(ebullet)
else :
maingame.enemytank_list.remove(etank)
def blitenemybullet( self ): #将敌方坦克加入到窗口中
for ebullet in maingame.enemytank_bullet_list:
if ebullet.alive:
ebullet.display_bullet()
ebullet.bulletmove()
ebullet.hitwalls()
if maingame.tank_p1.alive:
ebullet.hitmytank()
else :
maingame.enemytank_bullet_list.remove(ebullet)
def blitbullet( self ): #显示子弹
for bullet in maingame.bullet_list: #事件中获的子弹的列表进行遍历 类似显示坦克方法 逐个展示
if bullet.alive: #bullet类中设置的标签 来判断子弹的存活 true为生 根据炮弹移动方法bulletmove()中所加限制条件
bullet.display_bullet() #调用列表中子弹对象的显示方法
bullet.bulletmove() #子弹的移动
bullet.hitenemytank() #调用与敌方坦克的碰撞检测方法
bullet.hitwalls() #d调用子弹碰撞墙壁
else :
maingame.bullet_list.remove(bullet) #如果为false bulletmove()中触碰墙壁就是false 就从列表删除 循环执行
def blitexplode( self ):
for explode in maingame.explode_list:
if explode.live:
explode.display_explode()
music = music( "img/blast.wav" )
music.play()
else :
maingame.explode_list.remove(explode)
def drawtext( self ,content): #文本 写入游戏窗口
pygame.font.init() #初始化字体
font = pygame.font.sysfont( "kaiti" , 18 ) #创建字体对象
text_sf = font.render(content,true,color_red) #字体样式对象
return text_sf #返回内容的surface
def getevent( self ): #获取所有事件
eventlist = pygame.event.get() #所有事件列表
for event in eventlist: #遍历每一个事件进行判断 键盘输入的字符
#type属性
if event. type = = pygame.quit: #如果是quit(就是点击窗口的退出按钮 叉号)
print ( "退出游戏" )
self .gameover() #退出方法
if event. type = = pygame.keyup: #如果键盘按钮抬起 并且是上下左右键
if event.key = = pygame.k_left or event.key = = pygame.k_right or event.key = = pygame.k_up\
or event.key = = pygame.k_down:
if maingame.tank_p1 and maingame.tank_p1.alive:
maingame.tank_p1.stop = true #stop为true 按钮抬起就停止 start方法中的开关 实现坦克按住按钮持续移动
if event. type = = pygame.keydown: #如果事件的类型为按下按键进行如下判断
if event.key = = pygame.k_escape :
self .creatmytank()
if maingame.tank_p1 and maingame.tank_p1.alive:
if event.key = = pygame.k_left: #如果为左方向键 如下为同一类型
print ( "向左移动" )
maingame.tank_p1.direction = "l" #设置坦克方向进行判断向左就是l,
# 并设置游戏窗口的界限 还可以利用方向作为字典的键获取坦克图片 坦克的移动方向
#就是加载不同方向的坦克图片 呈现出移动的效果
maingame.tank_p1.stop = false #坦克移动的开关 循环使用 false为移动
if event.key = = pygame.k_right:
print ( "向右移动" )
maingame.tank_p1.direction = "r"
maingame.tank_p1.stop = false
if event.key = = pygame.k_up:
print ( "向上移动" )
maingame.tank_p1.direction = "u"
maingame.tank_p1.stop = false
if event.key = = pygame.k_down:
print ( "向下移动" )
maingame.tank_p1.direction = "d"
maingame.tank_p1.stop = false
if event.key = = pygame.k_space: #空格键发射子弹
if len (maingame.bullet_list) < 3 : #控制子弹在屏幕显示的数量 太多没有游戏体验 列表中存储三个
m = bullet(maingame.tank_p1) #子弹类对象 添加到列表 开始方法调用显示子弹 子弹触碰墙壁列表内移除对象
maingame.bullet_list.append(m)
music = music( "img/fire.wav" )
music.play()
def gameover( self ): #游戏结束方法
exit()
class baseitem(pygame.sprite.sprite):
def __init__( self ):
pygame.sprite.sprite.__init__( self )
class tank(baseitem): #坦克的父类
def __init__( self ,left,top):
#坦克图片集合
self .images = { "u" :pygame.image.load( "img/p1tanku.gif" ),
"d" : pygame.image.load( "img/p1tankd.gif" ),
"l" :pygame.image.load( "img/p1tankl.gif" ),
"r" : pygame.image.load( "img/p1tankr.gif" ),} #坦克各方向图片的加载
#坦克的方向
self .direction = "u"
#坦克初始化时候的默认图片,根据坦克的方向从字典里去提取
self .image = self .images[ self .direction]
#坦克的区域(left,top,width,height)坦克位置以及坦克的大小
self .rect = self .image.get_rect()
self .rect.left = left #坦克距离左边位置修改默认参数指定的位置
self .rect.top = top #将坦克距离上边的位置修改我指定的位置
self .speed = 15 #设置坦克的速度
self .stop = true #设置移动的开关
self .oldtop = self .rect.top
self .oldleft = self .rect.left
def move( self ):
self .oldtop = self .rect.top
self .oldleft = self .rect.left
if self .direction = = "u" : #向上时
if self .rect.top > 0 : #self.rect = self.image.get_rect()
# self.rect.top = top#将坦克距离上边的位置修改我指定的位置
self .rect.top - = self .speed #坦克的速度距离每一次调用时相减 直到<0时
elif self .direction = = "d" : #向下时
if self .rect.top < maingame.screen_height - maingame.tank_p1.rect.height: #下边界小于窗口的高度减去坦克自身的高度的距离
self .rect.top + = self .speed #距离加速度的距离 循环一次添加一次
elif self .direction = = "l" :
if self .rect.left > 0 :
self .rect.left - = self .speed
elif self .direction = = "r" :
if self .rect.left < maingame.screen_width - maingame.tank_p1.rect.width:
self .rect.left + = self .speed
def stay( self ):
self .rect.left = self .oldleft
self .rect.top = self .oldtop
def hitwall( self ):
for wall in maingame.wall_list:
if pygame.sprite.collide_rect(wall, self ):
self .stay()
def shot( self ):
return bullet( self )
def displaytank( self ): #坦克显示方法
#1.重新设置坦克的图片
self .image = self .images[ self .direction]
#2.将坦克加入到窗口中
maingame.window.blit( self .image, self .rect) #调用maingame window方法
# 传入图片和位置 self.rect = self.image.get_rect()
class mytank(tank):
def __init__( self ,left,top):
super (mytank, self ).__init__(left,top)
def hitenemytank( self ):
for etank in maingame.enemytank_list:
if pygame.sprite.collide_rect(etank, self ):
self .stay()
class enemytank(tank): #敌方坦克类
def __init__( self ,left,top,speed): #初始化敌方坦克 三个参数
self .images = { "u" : pygame.image.load( "img/enemy1u.gif" ),
"d" : pygame.image.load( "img/enemy1d.gif" ),
"l" : pygame.image.load( "img/enemy1l.gif" ),
"r" : pygame.image.load( "img/enemy1r.gif" ), } #加载敌方坦克图片
# 坦克的方向
self .direction = self .randdirection() #自定义坦克的随机方向
self .image = self .images[ self .direction] #坦克的信息 从字典中以键获得值
# 坦克所在的区域 rect->
self .rect = self .image.get_rect() #获得坦克图片的距离 距左和距上
# 指定坦克初始化位置 分别距x,y轴的位置
self .rect.left = left #距左的位置>>形参
self .rect.top = top #距上的位置
# 新增速度属性
self .speed = speed #速度>>初始化时设置
self .stop = true
self .step = 50 #设置步数
self .live = true
def randdirection( self ): #随机生成敌方坦克的方向图片
num = random.randint( 1 , 4 )
if num = = 1 :
return 'u'
elif num = = 2 :
return 'd'
elif num = = 3 :
return 'l'
elif num = = 4 :
return 'r'
def randmove( self ): #敌方坦克随机移动
if self .step < = 0 : #如果步数为0
self .direction = self .randdirection() #方向为随机方向
self .step = 30 # 重置步数
else :
self .move() #移动 坦克位置不断改变
self .step - = 1 #步数每次循环减一
def shot( self ):
s = random.randint( 1 , 1000 )
if s < 30 :
return bullet( self )
def hitmytank( self ):
if pygame.sprite.collide_rect( self ,maingame.tank_p1):
self .stay()
class bullet(baseitem): #炮弹类
def __init__( self ,tank):
self .image = pygame.image.load( "img\enemymissile.gif" )
self .direction = tank.direction
#子弹速度
self .speed = 18
self .rect = self .image.get_rect() #获得子弹的对象的坐标 只计算距离左侧和和上面
#子弹初始化位置要根据坦克大方向进行调整 可以自己画图计算
if self .direction = = "u" :
#子弹的位置 left += 坦克宽度的一半 - 子弹的宽度的一半
self .rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self .rect.width / 2
self .rect.top = tank.rect.top - self .rect.height
elif self .direction = = "d" :
self .rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self .rect.width / 2
self .rect.top = tank.rect.top - self .rect.height
elif self .direction = = "l" :
self .rect.left = tank.rect.left - tank.rect.width / 2 - self .rect.width / 2
self .rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self .rect.width / 2
elif self .direction = = "r" :
self .rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2
self .rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self .rect.width / 2
speed = 10 #速度
alive = true #设置一个小标签 作判断
def bulletmove( self ): #炮弹移动
if self .direction = = "u" :
if self .rect.top > 0 : #距离限制计算 self子弹对象本身 rect.top距离窗口上方 rect.left左侧
self .rect.top - = self .speed
else :
self .alive = false #此为<0时的情况 同下都是触碰墙壁时的情况
elif self .direction = = "d" :
if self .rect.top < maingame.screen_height - self .rect.height: #屏幕高度 - 子弹的高度
self .rect.top + = self .speed
else :
self .alive = false
elif self .direction = = "l" :
if self .rect.left > 0 :
self .rect.left - = self .speed
else :
self .alive = false
elif self .direction = = "r" :
if self .rect.left < maingame.screen_width - self .rect.width:
self .rect.left + = self .speed
else :
self .alive = false
def hitenemytank( self ): #我方子弹与敌方坦克相碰
for etank in maingame.enemytank_list: #敌方坦克列表
if pygame.sprite.collide_rect(etank, self ): #sprite中的相撞测试
explode = explode(etank) #产生一个爆炸效果
maingame.explode_list.append(explode)
self .alive = false
etank.live = false
def hitmytank( self ):
if pygame.sprite.collide_rect( self ,maingame.tank_p1):
explode = explode(maingame.tank_p1)
maingame.explode_list.append(explode)
maingame.tank_p1.alive = false
self .alive = false
def hitwalls( self ):
for wall in maingame.wall_list:
if pygame.sprite.collide_rect(wall, self ):
self .alive = false
wall.hp - = 1
if wall.hp < = 0 :
wall.live = false
def display_bullet( self ): #显示子弹方法
maingame.window.blit( self .image, self .rect) #窗口写入
class explode: #爆炸效果
def __init__( self ,tank):
self .step = 0
self .rect = tank.rect
self .images = [pygame.image.load( "img/blast0.gif" ),
pygame.image.load( "img/blast1.gif" ),
pygame.image.load( "img/blast2.gif" ),
pygame.image.load( "img/blast3.gif" ),
pygame.image.load( "img/blast4.gif" ),
pygame.image.load( "img/blast5.gif" ),
pygame.image.load( "img/blast6.gif" ),
pygame.image.load( "img/blast7.gif" ),]
self .live = true
self .image = self .images[ self .step]
def display_explode( self ): #显示爆炸效果
if self .step < len ( self .images):
maingame.window.blit( self .image, self .rect)
self .image = self .images[ self .step]
self .step + = 1
else :
self .live = false
self .step = 0
class wall:
def __init__( self ,left,top):
self .image = pygame.image.load( "img/steels.gif" )
self .rect = self .image.get_rect()
self .rect.left = left
self .rect.top = top
self .live = true
self .hp = 3
def displaywall( self ): #显示障碍物
maingame.window.blit( self .image, self .rect)
class music: #音效
def __init__( self ,filename):
self .filename = filename
pygame.mixer.init() #混合器的初始
pygame.mixer.music.load( self .filename) #加载音乐文件
def play( self ):
pygame.mixer.music.play(loops = 0 ) #播放音乐
maingame().startgame()
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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。
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