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一、前言
游戏项目中,可能需要实现3D模型的裁切显示,比如让3D
模型在一个圆形的裁切区域内显示,如下效果
原理就是使用RenderTexture
保存摄像机的画面,然后再使用UGUI
的Mask
对RenderTexture
进行裁切。
二、实现步骤
1 UGUI的Mask裁切
UGUI
中,有一个MaskI
组件,可以方便的实现IUGUII
的裁切,比如在一个圆形的ImageI
物体上挂上MaskI
组件,那么ImageI
的子物体就会被ImageI
的形状裁切,如下效果
那么如何使用Mask
裁切3D
模型呢,需要借助RenderTexture
,而RenderTexture
的画面需要借助摄像机,所以我们先创建一个独立的摄像机来渲染3D模型。
2 使用独立摄像机渲染3D模型
选择3D
模型,点击Layer - Add Lyaer...
,添加专属的角色层
将模型的Layer
设置成Avatar
创建独立摄像机,设置Culling Mask
为Avatar
注意主摄像机不渲染Avatar
层,主摄像机的Culling Mask
不要勾选Avatar
此时可以看到角色摄像机AvatarCam
渲染着角色
3 使用RenderTexture存储摄像机的渲染
在Project
窗口中右键菜单Create - Render Texture
,创建一个RenderTexture
资源
将RenderTexture
资源拖到角色摄像机AvatarCam
中的Target Texture
中
此时,摄像机渲染的画面就会保存在这个RenderTexture
资源中了,如下
4 使用RawImage显示RenderTexture
在之前加了Mask
的Image
物体下创建一个RawImage
,并将RenderTexture
资源拖给RawImage
的Texture
,如下
此时,我们想要的Mask
裁切3D
模型的效果就出现了