- 音效系统需要负责管理什么事情:
1.1 确定声音控制的分类:如背景音乐、技能音效、界面音效、角色配音等,不同游戏对声音有不同的分类
1.2 控制每个分类的声音的开启与关闭,以及调节每个分类声音的大小 - 解决如何分类:
2.1 首先需要知道ue4为声音分类提供了什么:SoundClass通常需要一个根分类【SC_RPG_Master】,便于总体控制音效,以及指定引擎默认启动的音效
打开SoundClass资产【SC_RPG_Master】,对根控制的设置,将逐级传递并按比例进行设置,以此达到控制一类声音的目的
2.2 对导入工程的音频资源进行指定分类:打开音频资源【A_Ability_FireBallCast02】 - 解决控制每个分类的声音的开启与关闭,以及调节每个分类声音的大小
3.1 ue4对分类声音的设置提供了什么:SoundClassMix通常这也需要在工程设置-Audio中设置默认的基础音频混合器打开SoundClassMix【SM_Mixer】,该类控制哪些SoundClass使用该混合器,以及过渡效果参数设置;混合器可以有多个,以便不同分类的设置有一个不同的过渡效果,通过Set Sound Mix Class Override指定使用哪个混合器和指定对哪个SoundClass进行设置,并且在这里可以再次修改是否应用到子类中;当要关闭音量时,只需要把Volume设置为0即可;当要恢复此分类声音的时候,直接重新读取UI数值设置Volume即可;当要调节音量时,直接从UI获取值设置Volume即可 - 至此,解决了最开始提出的音效系统控制的内容,至于音效的使用,根据自己的项目来定,比如:通用的UI音效,背景音乐,动作音效【参考:https://blog.csdn.net/qq_21919621/article/details/107016412】
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