1. Animations,这种方式简单,直接 Play(“Idle”) 或者 CorssFade(“Idle”) 就可以播放动画
2. Animator,5.x之后推荐使用这种方式,因为里面可以加上混合动画,让动画切换更加平滑
下面就和大家介绍下动画状态机Animator的使用。
1、导入模型及动作,做成预制件(perfab)
直接把整个模型文件夹拷入对应位置,unity会自动import进来
- 把模型拖进场景
- 然后报贴图拖到模型的身上
- 将 Hierarchy 中,新建一个 空对象xiaoGO,把模型丢到xiaoGO作为子节点,然后把xiaoGO拖入 Project 中做成预制件
2、将模型骨骼转换成unity中的 Humanoid
- 第4步点击之后,有个弹窗,点 Save 即可。
- 如果转换成功 Configure 前面显示 v ,失败则显示 x
- 第5步则更新相关的动画
3、添加状态机控制器
添加控制器脚本 animCtrl2
为模型aisake(aisakeGO对象下的aisake节点)添加 Animator 组件,拖入 animCtrl2 到 Controller ,选择人物镜像Avatar(转换为Humanoid之后才会出现在选择列表中)
4、编辑状态机控制器
编辑状态机控制器
- 双击 animCtrl2,会出来一个 Animator 面板,拖入三个动作作为状态(第一个拖入的作为默认状态,不过可以右键 Default State 设置其他状态为默认状态)
- 右键 AnyState,Make Transition 连接到三个状态
- 添加状态控制参数 AnimState,是个整形(一般来说用枚举,不过这里没枚举类型,但可以强转成int)
编辑切换状态的条件
点击连线,添加个条件,这个条件只会显示刚才添加的状态控制参数 AnimState,设置等于0是切到这个状态
取消勾选 Can Transition To Self,不然动画会出现抖动
其他两个一样,设置不同的条件即可
关于 AnyState中的Transitions,看这里 http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/52334359
4、代码中控制状态
加个按钮去控制,按钮脚本
AخA
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public class btnCtrl : MonoBehaviour {
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private int mAnimIndex = 0;
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private int mAnimTotal = 3;
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void Start () {
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OnClicked1();
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}
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public void OnClicked1()
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{
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GameObject go1 = GameObject.Find("aisakeGO");
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GameObject go2 = GameObject.Find("xiaoGO");
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Animator ator1 = go1.GetComponentInChildren<Animator>();
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Animator ator2 = go2.GetComponentInChildren<Animator>();
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if(ator1 && ator2)
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{
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//Debug.LogFormat("--- has ator1 && ator2, animIndex:{0}", mAnimIndex % mAnimTotal);
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ator1.SetInteger("AnimState", mAnimIndex % mAnimTotal); //设置状态控制参数值,用来切状态
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ator2.SetInteger("AnimState", mAnimIndex % mAnimTotal);
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}
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mAnimIndex++;
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}
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}
5、完成
注意事项
动作循环。不然如果没有下个状态切换,直接停止动作
Animator 中的 Avater 没有对应模型,那是因为没有模型没有转换成unity中的 Humanoid,参照第二步
使用 Animator组件 后就不需要 Animation组件
Has Exit Time,如果勾选了,则表示在该动作完成后才允许切换,但是一般我们要的都是立即切换,所以这里 不要勾选
取消勾选 Can Transition To Self,不然动画会出现抖动。
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