Unity Addressables 深入浅出(一)

时间:2024-03-30 14:19:53

Unity Addressables 深入浅出(一)

本篇主要讲解Addressables系统的基本概念,基于Addressables1.8.5版本,下面简称AA系统


概述

  • 打包
    把资源加入到group中,才算是把这个资源加入到了AA系统当中,这时候才能对资源进行打包.AA系统还是会把资源打包成我们熟悉的AssetsBundle包,一个group中的资源,我们可以配置group来决定打包粒度,后面会详细介绍.

  • 加载
    AA系统的运行方式是通过我们给资源设置的key,来加载资源,并且帮助我们管理资源的引用,更新.只要预先设置好资源的配置,那我们在代码里面加载的时候,完全不用考虑其它的,只管直接使用就行.

  • 更新
    主要通过catalog文件来判断当前缓存的资源是否过期,如果过期,则会去对应的地址上更新资源,这个文件里记录了AB包的hash值,对应的远程更新地址.所以在更新资源之前,会首先更新catalog文件,再根据catalog文件来判定当前本地缓存的资源是否过期.


安装

首先通过PackageManager安装AA:
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成功导入后在Assets目录下会有一个AddressableAssetsData目录,这个目录就包含了AA系统用到的所有文件,都是基于ScriptObject生成的一些配置文件.
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基本介绍

AddressableAssetSettings

AA系统的基本配置,我们初级使用的话只需要用到几个变量Unity Addressables 深入浅出(一)

  • Disable Catalog Update On Startup
    默认是没有勾选的,没有勾选,那么每次AA系统初始化的时候,会自动更新catalog文件,勾选上,将不会自动更新catalog文件,也就意味着不会自动更新资源.AA系统的初始化会在任意接口第一次调用时初始化,也可以主动调用Addressables.InitializeAsync()初始化.

  • Build Remote Catalog
    默认没有勾选,只有勾选上才会创建catalog在指定目录,以后客户端才可以下载这个catalog来进行对比更新.

  • Build Path
    资源打包后存放的地址,用于HostingService的资源存放地址

  • Load Path
    资源加载地址,用于客户端加载远程资源的地址.

  • Send Profiler Events
    调试用,允许加载资源的时候发送事件给EventViewer,可以通过这个工具查看资源的使用情况

  • Log Runtime Exception
    输出加载资源时的异常,开启时如果资源加载发生异常,会直接抛出.如果关闭,我们也可以通过加载资源时返回的句柄,来获取到异常信息.同时我们也可以给项目添加宏ADDRESSABLES_LOG_ALL,来查看更多的日志信息


Group

Group是用于整合资源的.我们通过把资源添加进Group,来使资源加入AA系统的管理.我们可以通过配置,来设置资源的打包粒度,位置.没有加入Group的资源,将无法使用AA系统来打包,加载.

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安装AA系统后,默认会有两个Group.Built In Data里面包含一些内置资源,我们无法配置,也无法往里面添加删除资源,这个Group我们可以不用管它.
Default Local Group就是常规的Group了,我们可以对它进行配置以及添加删除资源.也可以给这个Group重命名.

Group Schema

这个可以理解为Group的配置,系统预先设置3种配置.可以对每个常规Group添加或删除Schema
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  • Content Packing & Loading(BundledAssetGroupSchema)
    这个配置用于配置打包信息,告诉AA系统,这个Group将如何打包,打包粒度,以及打出来的AB包存放在哪个位置,还有就是这个包里面的资源,应该在哪里加载,最终打包后,这个Group的位置信息,加载地址,还会被catalog记录.
    Build And Load Paths: 决定AB包的存放位置和加载位置
    Compression: AB包的压缩方式
    Include In Build: 默认勾选的,只有勾选上才会进行打包
    BundleMode: AB包打包粒度,有三种选项,PackTogether是把整个Group中的资源打包成一个AB包,PackSeparately是每个资源分别打包为AB包,PackTogetherByLabel是根据标签来决定哪些资源应该打成一个AB包.

  • Content Update Restriction(ContentUpdateGroupSchema)
    这个配置只有两个选项,用于表示这个包是静态的还是非静态的,
    Can Chang Post Release: 非静态包,可以在AB包发布后,被修改.
    Cannot Chang Post Release: 静态包,AB包在发布后不能再被修改.

  • Resources and Built In Scenes(PlayerDataGroupSchema) 这个配置只有两个变量,一般不太会使用这个配置,所以默认都只会添加前面两个Schema
    Include Resources Folders: 是否包含Resources文件夹中的资源,这个文件夹是Unity的一个特殊的文件夹,在这个文件夹下的资源在发布时都会包含在包体中,所以一般我们是不会包含这个文件夹中的资源的.
    Include Build Settings Scenes: 是否包含Build Setting 中拖入的场景,一般情况下我们可以直接把场景拖入到Group中,没必要使用这个选项来自动包含,反而不直观