在这里先劝退一波人:本教程只会涉及2D内容,不会涉及3D内容
创建节点
接上一章,在左侧的场景面板中,可以看到:
由于本教程只讲2D内容,所以这里我们应该选择2D场景
:
可以看到,编辑器自动创建了一个名为Node2D
的根节点。节点的概念将在稍后详细讲解。先点击面板上方的+
按钮,弹出新建Node
界面:
我们新建一个Sprite
类型的节点,方法可以自选一个:
- 展开
Node2D
类型,在里面找到Sprite
类型,选中并点击创建
- 在搜索框中直接输入
Sprite
,在结果中选中并点击创建
- 如果最近添加过此类型的节点,在左侧的
最近使用
中找到,选中并点击创建
节点操作
多新建几个Sprite
节点,试试在场景面板中进行拖动操作:
- 拖动以调整节点的顺序
- 将一个节点拖放到另一个节点上,使其变成另一个节点的子节点
- 将子节点拖离,使其成为平级节点
以下是我进行一通无聊操作后的结果:
-
Node2D
节点是这个场景的根节点,一个场景有且只有1个根节点 -
Sprite
、Sprite3
节点,是根节点的子节点 -
Sprite2
是Sprite
的子节点,Sprite4
是Sprite3
的子节点
选中Sprite
节点,在右侧的属性面板中添加一张图片进行显示:
点击Texture
属性右侧的小箭头,在弹出的下拉列表中点击加载
:
选择一张图片后,点击打开
。
同样的方法为Sprite2
、Sprite3
、Sprite4
也添加上不同的图片。
在场景中进行操作,可以发现:
- 拖动或缩放
Sprite
时,Sprite2
会跟着移动或缩放 - 拖动或缩放
Sprite3
时,Sprite4
会跟着移动或缩放 - 操作
Sprite2
或Sprite4
时,它们的父节点不会受到影响
节点的特性
根据上面的试验,我们已经知道:
父节点移动、缩放、旋转等,都会影响到子节点,而子节点移动、缩放、旋转则不会影响父节点。
当这些节点在场景中重叠时,处于下方的节点会盖住处于上方的节点
节点理论上可以有无限层,比如这样:
在这种情况下,Sprite
的操作会影响到Sprite2
、Sprite3
、Sprite4
。
假设所有Sprite
都没有缩放过,而Sprite4
加载进来的图片宽度是100px,这时开始进行缩放操作:
- 先把
Sprite
缩放到130% - 再把
Sprite2
缩放到80% - 再把
Sprite3
缩放到150%
那么现在Sprite4
的宽度是多少呢?答案是:
100px × 130% × 80% × 150% = 156px
这样做有什么意义呢?我们举个例子:玩家都会拿着一把武器,我们就可以把武器当作玩家的子节点。这样当玩家进行移动时,武器会跟着玩家同时移动,就省去了我们既要控制玩家,又要控制武器的麻烦。
实际上玩家身上的挂件很多,如果你经常玩游戏的话,可以发现能列举出很多挂件,比如:
- 玩家头顶的名称
- 装备或武器
- 某些游戏会有法宝在玩家身周盘旋
- 玩家身上的buff效果
- 氪金后身上闪闪发光的特效
- ……
当然,虽然节点用起来很方便,但节点并不是层级越多越好,会影响效率。
相对坐标
场景中有一个原点,它的坐标是(0, 0)点,向右方是x轴,向下方是y轴:
一横一竖的黄色线条表示坐标轴,蓝色方框表示游戏展示的区域。
将Sprite
拖放到场景中间,选中Sprite2
,在右侧的属性面板中,展开Transform
,可以看到里面的坐标:
将x
、y
坐标都修改为0,可以看到,Sprite2
并没有移动到游戏场景的原点,而是移动到了Sprite
的中心。
这是因为这里的坐标是相对于它的父节点的坐标,当坐标为(0, 0)时,与它的父节点重合。
因为场景中的根节点是Node2D
,根节点的坐标、缩放、旋转发生变化时,场景中所有的节点都会受到影响。