人工智能与信息社会——基于决策树和搜索的智能系统

时间:2024-03-09 07:22:24

1【单选题】一个运用二分查找算法的程序的时间复杂度是(B)。

A、指数级别

B、对数级别

C、常数级别

D、线性级别

2【单选题】人类对于知识的归纳总是通过(A)来进行的。

A、判断

B、枚举

C、猜想

D、预测

3【单选题】第一例专家系统是在(B)领域发挥作用的。

A、物理

B、化学

C、数学

D、生物

4【单选题】1977年在斯坦福大学研发的专家系统(C)是用于地质领域探测矿藏的一个专家系统。

A、DENDRAL

B、MYCIN

C、PROSPECTOR

D、XCON

5【单选题】考虑到对称性,井字棋最终局面有(B)种不相同的可能。

A、19683

B、138

C、91

D、44

6【单选题】根据课程3.6中所讲的井字棋估值方法,以下局面估值为(C)。

A、2

B、1

C、0

D、-1

7【单选题】除了问题本身的定义之外,使用问题特定知识的搜索策略被认为是(A)。

A、启发式算法

B、minimax算法

C、深度优先搜索

D、广度优先搜索

8【单选题】每一次比较都使搜索范围减少一半的方法是(A)。

A、二分查找

B、启发式算法

C、minimax算法

D、剪枝算法

9【单选题】根据图中所示的minimax算法决策树,根结点的估值是(B)。

A、20

B、16

C、9

D、19

10【单选题】根据图中所示的minimax算法决策树,图中估值为7的结点被称为(C)。

A、MAX结点

B、MIN结点

C、终止结点

D、根节点

11【单选题】图中的剪枝过程称为(A)剪枝。

A、Alpha

B、Beta

C、Min

D、Max

12【单选题】图中的剪枝过程称为(B)剪枝。

A、Alpha

B、Beta

C、Min

D、Max

13【单选题】围棋AI(A)是基于AlphaBeta剪枝算法的。

A、GNU Go

B、Mo Go

C、DeepZen Go

D、Alpha Go

14【单选题】专家系统的发展趋势不包括(D)。

A、知识库变大

B、推理引擎更加专用

C、用户接口更多样

D、用户需求量减少

15【单选题】深蓝在开局阶段的算法主要是(D)。

A、二分查找法

B、AlphaBeta剪枝

C、深度优先搜索

D、启发式算法

16【单选题】(B)是第一个使用蒙特卡洛树搜索的围棋程序,在9×9的棋盘上击败了职业选手。

A、GNU Go

B、Mo Go

C、DeepZen Go

D、Alpha Go

17【多选题】专家系统的主要组成部分包括(ABC)。

A、知识库

B、推理引擎

C、用户接口

D、自主学习系统

18【多选题】以下属于完全信息博弈的游戏有(ABC)。

A、井字棋

B、黑白棋

C、围棋

D、桥牌

E、军棋

19【多选题】蒙特卡洛树搜索的主要流程有(ABCD)。

A、选择

B、扩张

C、模拟

D、反馈

20【多选题】专家系统的适用领域的特征包括(ABCD)。

A、不需要额外常识

B、输入的数据可以客观描述

C、人类专家稀缺

D、用户需求量大

21【判断题】基于规则的AI系统由一连串的if-then-else规则来进行推断或行动决策。(√)

22【判断题】博弈树的每个结点表示一个动作。(×)

23【判断题】估值函数就是对每一个局面给出一个评价分数(√)。

24【判断题】AlphaBeta剪枝的效率一定比单纯的minimax算法效率高。(×)

25【判断题】二分查找是一个有效计算平方根的办法。(√)

26【判断题】零和博弈中,双方(或多方)的收益相加为0或负数。(×)

27【判断题】启发式算法与AlphaBeta剪枝类似,是从叶节点自底向上计算估值。(×)

28【填空】Google为了提升搜索引擎返回的答案质量和用户查询的效率,与2012年发布了知识图谱

29【填空】在AlphaBeta剪枝算法中,我们把一个结点可能取值的上界记作 Beta