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这两天不少朋友留言提出了一些问题,但是由于雾央家里网络出了点问题,所以这两天都上不了网,没有及时回答大家,关注了雾央微博的朋友就知道这件事,抱歉了。
另外,欢迎转载文章,雾央会把它当成对自己的认可~(@^_^@)~,但是请不要删除第一段话或者注明一下原文地址,好吗?请尊重一下作者的劳动。
一、原理回顾
今天继续来说战争迷雾,上一节介绍了一下战争迷雾的原理,不知道大家清楚了没?如果没清楚,也不要紧,现在再来啰嗦几句哈。
我们的素材是下面这张图
我们还是图解吧,这样应该更形象,先给它编上号。
用鼠标点击一下,散开一片迷雾,大家可以看到上面标示的数字,左上角是4,右上角是8,左下角是1,右下角是2
在右边再点一下,我们可以看到两片迷雾叠加起来了,过渡的很自然。大家注意一下数字,两片迷雾中间的数字变成了12=4+8,3=2+1
继续点,同理
看了上面的图,大家应该清楚了吧,雾央假定大家都清楚了~(@^_^@)~,如果有问题的朋友可以留言或者微博@七十一雾央。
我们每次点击游戏窗口的时候,驱散一个圆形的迷雾,这个圆形就只需要1+2+4+8号图元拼接起来就可以了,当同一个Tile内有多个图元时,将它们的数字相加,用新数字的图元替换掉即可。
二、实现步骤
我们知道,把上面的鼠标换成人物,就可以营造出游戏中的战争迷雾效果:随着人物的走动,迷雾散开,合理的方式应该是以人物为中心散开迷雾,就像魔兽那样。但是雾央简化了一下问题,采用的是以鼠标为左上角散开迷雾。以鼠标为中心散开留给大家完成,也就是加个判断,找出鼠标附近的四个方块。
如果大家看过了上上一节,即战争迷雾的初步实现,那么就容易多了,因为区别只存在于两个地方:绘图函数和更新函数。
这次雾央用了一个大一点的地图1280*640,为了多点几下,呵呵。我们的图元方块是128*128的,那么网格就是10*5个。
现在大家都清楚了每个网格要贴它的数字的图,那么我们怎么找到数字为n的图元的起始坐标呢?
大家观察一下下面的图,找找规律
大家发现了没有?每一列的数字除以4得到的商是相同的,分别为0,1,2,3;每一行的数字对4取余得到的结果也是相同的,分别是0,1,2,3!
那么问题就简单了,编号为n的图元的起始坐标
x=(n/4)*128,
y=(n%4)*128
那么我们绘制战争迷雾的函数就可以修改成下面这样了
//绘制战争迷雾
void CScene::DrawFog(CDC &cDC)
{
for(int i=0;i<10;i++)
for(int j=0;j<5;j++)
m_black[m_mode].Draw(cDC,i*128,j*128,128,128,(m_fogArray[i][j]/4)*128,(m_fogArray[i][j]%4)*128,128,128);
}
接下来要处理的就是更新迷雾区域的函数了
我们首先计算出鼠标点击的格子编号
//首先计算出鼠标所在的格子
int xPosBox=x/128;
int yPosBox=y/128;
如果这个格子没有被点击过,那么就展开迷雾,并进行数值叠加,注意如果数字达到了15以上,就保持15,因为15已经是全开的状态了,在上一节雾央提过,如果是用于地形拼接的话,那么就可以在几种铺满状态的草地图案随机选择,造成丰富的地形效果。另外,雾央偷懒了,没有进行数组边界判断!但是呢,为了防止数组越界导致的错误,雾央就把数组扩大了一点,变成11*6的数组,这样就不会有越界错误了。
void Add(int fogArray[][6],int i,int j,int num)
{
fogArray[i][j]+=num;
if(fogArray[i][j]>15)
fogArray[i][j]=15;
}
//更新迷雾区域
void CScene::UpdateFogArea(int x,int y)
{
//首先计算出鼠标所在的格子
int xPosBox=x/128;
int yPosBox=y/128; if(m_clickArray[xPosBox][yPosBox]==0)
{
//左上+4,右上+8,左下+1,右下+2
Add(m_fogArray,xPosBox,yPosBox,4);
Add(m_fogArray,xPosBox+1,yPosBox,8);
Add(m_fogArray,xPosBox,yPosBox+1,1);
Add(m_fogArray,xPosBox+1,yPosBox+1,2);
//点过的地方已经散开过一次了,就不再叠加
m_clickArray[xPosBox][yPosBox]=1;
}
}
另外,为了帮助大家理解,雾央设置了两种模式,一种是显示出迷雾状态,另一种会多显示出每块迷雾图元的编号数字,按‘Q’键可以在两种状态之间切换。
void CChildView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
if(nChar=='Q' || nChar=='q')
m_scene->ChangeMode();
}
大家可以直接在图元上输出数字,雾央是干脆直接用了两张图,一张带数字,一张不带,呵呵。0和1表示两种模式,那么在0和1之间切换,就和1异或就好了,0^1=1,1^1=0。
void CScene::ChangeMode()
{
m_mode^=1;
}
场景类现在的代码就如同下面这样
头文件
class CScene
{
private:
CImage m_bg; //背景图片
CImage m_black[2];
int m_mode; //显示模式
//每块迷雾大小为128*128,对于1280*640的窗口即有10*5个小迷雾块组成
int m_fogArray[11][6];
//每块是否被点击过
int m_clickArray[11][6];
public:
CScene(char *bg);
~CScene();
public:
void ChangeMode();
//绘制背景
void DrawBG(CDC &cDC);
//绘制迷雾
void DrawFog(CDC &cDC);
//更新迷雾区域
void UpdateFogArea(int x,int y);
};
实现文件
CScene::~CScene()
{
m_bg.Destroy();
m_black[0].Destroy();
m_black[1].Destroy();
}
CScene::CScene(char *bg)
{
m_bg.Load(bg);
m_black[0].Load("fog.png");
m_black[1].Load("fog2.png");
m_mode=0;
//将数组清0,0表示为黑色迷雾状态
memset(m_fogArray,0,sizeof(m_fogArray));
memset(m_clickArray,0,sizeof(m_clickArray));
} //绘制背景
void CScene::DrawBG(CDC &cDC)
{
m_bg.Draw(cDC,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);
} //绘制战争迷雾
void CScene::DrawFog(CDC &cDC)
{
for(int i=0;i<10;i++)
for(int j=0;j<5;j++)
m_black[m_mode].Draw(cDC,i*128,j*128,128,128,(m_fogArray[i][j]/4)*128,(m_fogArray[i][j]%4)*128,128,128);
} void Add(int fogArray[][6],int i,int j,int num)
{
fogArray[i][j]+=num;
if(fogArray[i][j]>15)
fogArray[i][j]=15;
}
//更新迷雾区域
void CScene::UpdateFogArea(int x,int y)
{
//首先计算出鼠标所在的格子
int xPosBox=x/128;
int yPosBox=y/128; if(m_clickArray[xPosBox][yPosBox]==0)
{
//左上+4,右上+8,左下+1,右下+2
Add(m_fogArray,xPosBox,yPosBox,4);
Add(m_fogArray,xPosBox+1,yPosBox,8);
Add(m_fogArray,xPosBox,yPosBox+1,1);
Add(m_fogArray,xPosBox+1,yPosBox+1,2);
//点过的地方已经散开过一次了,就不再叠加
m_clickArray[xPosBox][yPosBox]=1;
}
} void CScene::ChangeMode()
{
m_mode^=1;
}
PS:雾央之前使用CImage贴图的时候一直没有主动释放资源,最近才发现这个问题,对不住大家了。大家在析构函数里都加上Destroy函数释放一下资源,要不然会产生内存泄露。
运行看到的效果就是下面这样,看起来还可以吧,哈哈
三、带详细注释的源代码
头文件
// ChildView.h : CChildView 类的接口
// #pragma once
#include "particle.h"
#include "scene.h" // CChildView 窗口 class CChildView : public CWnd
{
// 构造
public:
CChildView(); // 特性
public:
//保存客户区大小
CRect m_client;
//雪花
CParticle *m_snow;
//场景
CScene *m_scene;
//缓冲DC
CDC m_cacheDC;
//缓冲位图
CBitmap m_cacheCBitmap;
// 操作
public: // 重写
protected:
virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs); // 实现
public:
virtual ~CChildView(); // 生成的消息映射函数
protected:
afx_msg void OnPaint();
DECLARE_MESSAGE_MAP()
public:
afx_msg void OnTimer(UINT_PTR nIDEvent);
afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);
afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);
afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags);
};
CPP
//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
// 【MFC游戏开发】笔记十四 战争迷雾 配套源代码
// VS2010环境
// 更多内容请访问雾央CSDN博客 http://blog.csdn.net/u011371356/article/category/1497651
// 雾央的新浪微博: @七十一雾央
//------------------------------------------------------------------------------------------------ // ChildView.cpp : CChildView 类的实现
// #include "stdafx.h"
#include "GameMFC.h"
#include "ChildView.h" #include "mmsystem.h"
#pragma comment(lib,"winmm.lib")//导入声音头文件库 #ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif // CChildView CChildView::CChildView()
{
} CChildView::~CChildView()
{
mciSendString("stop bgMusic ",NULL,0,NULL);
delete m_snow;
delete m_scene;
} BEGIN_MESSAGE_MAP(CChildView, CWnd)
ON_WM_PAINT()
ON_WM_TIMER()
ON_WM_CREATE()
ON_WM_LBUTTONDOWN()
ON_WM_KEYDOWN()
END_MESSAGE_MAP() // CChildView 消息处理程序 BOOL CChildView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
if (!CWnd::PreCreateWindow(cs))
return FALSE; cs.dwExStyle |= WS_EX_CLIENTEDGE;
cs.style &= ~WS_BORDER;
cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass(CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_DBLCLKS,
::LoadCursor(NULL, IDC_ARROW), reinterpret_cast<HBRUSH>(COLOR_WINDOW+1), NULL); //-----------------------------------游戏数据初始化部分-------------------------
//打开音乐文件
mciSendString("open background.mp3 alias bgMusic ", NULL, 0, NULL);
mciSendString("play bgMusic repeat", NULL, 0, NULL); //雪花
m_snow=new CParticle(100);
m_snow->Init(); //场景
m_scene=new CScene("bg.png"); return TRUE;
} void CChildView::OnPaint()
{
static float lastTime=timeGetTime();
static float currentTime=timeGetTime();
//获取窗口DC指针
CDC *cDC=this->GetDC();
//获取窗口大小
GetClientRect(&m_client);
//创建缓冲DC
m_cacheDC.CreateCompatibleDC(NULL);
m_cacheCBitmap.CreateCompatibleBitmap(cDC,m_client.Width(),m_client.Height());
m_cacheDC.SelectObject(&m_cacheCBitmap);
//————————————————————开始绘制——————————————————————
//贴背景,现在贴图就是贴在缓冲DC:m_cache中了
m_scene->DrawBG(m_cacheDC); //贴雪花
m_snow->Draw(m_cacheDC);
//更新雪花
currentTime=timeGetTime();
m_snow->Update(currentTime-lastTime);
lastTime=currentTime; //画出战争迷雾
m_scene->DrawFog(m_cacheDC); //最后将缓冲DC内容输出到窗口DC中
cDC->BitBlt(0,0,m_client.Width(),m_client.Height(),&m_cacheDC,0,0,SRCCOPY); //————————————————————绘制结束————————————————————— //在绘制完图后,使窗口区有效
ValidateRect(&m_client);
//释放缓冲DC
m_cacheDC.DeleteDC();
//释放对象
m_cacheCBitmap.DeleteObject();
//释放窗口DC
ReleaseDC(cDC);
} //定时器响应函数
void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
OnPaint();
} int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1; // TODO: 在此添加您专用的创建代码 //创建一个10毫秒产生一次消息的定时器
SetTimer(TIMER_PAINT,10,NULL); return 0;
} void CChildView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
m_scene->UpdateFogArea(point.x,point.y);
} void CChildView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
if(nChar=='Q' || nChar=='q')
m_scene->ChangeMode();
}
四、游戏推荐
另外,大家都对游戏开发感兴趣,但是要做出好的游戏,我们也得首先看看别人都做出了些什么好玩的东西,感受一下别人的创意。所以从这一节开始,以后雾央会每次给大家推荐一个好玩的小游戏,一般都是很有创意或很有意思的游戏,雾央都亲测过,当然大众都知道的就不会推荐了,欢迎关注和向雾央推荐你知道的创意游戏。
今天给大家推荐一个小游戏,名字叫“打我啊”,这个游戏做的比较简陋,可能是作者随手弄的,但是挺有意思的。它就是一个打蜜蜂那种的小游戏,但是每当你胜利进入下一关的时候,AI的操作和你上一关一模一样,所以不做死就不会死,哈哈。
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《C++游戏开发》笔记十四到这里就结束了,更多精彩请关注下一篇。如果您觉得文章对您有帮助的话,请留下您的评论,点个赞,能看到你们的留言是我最高兴的事情,因为这让我知道我正在帮助曾和我一样迷茫的少年,你们的支持就是我继续写下去的动力,愿我们一起学习,共同努力,复兴国产游戏。
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