关于Unity中粒子效果的使用

时间:2021-12-22 22:44:09

粒子效果
1: 游戏中会有很炫酷的特效,比如爆炸,水花,火焰等;
2: unity提供粒子编辑器,方便特效人员来开发很炫酷的特效;
3.粒子效果一般有专门的粒子特效师来做,我们只需要拿来用就好了,很多参数没必要掌握。

Particle System组件面板

1: 粒子系统主体;
2: 喷射(Emission);
3: 形态(shape);
4: 生命周期内的速度偏移(velocity over lifetime);
5: 生命周期内的限制速度(limit velocity over lifetime);
6: 生命周期内的受力偏移(Force velocity over lifetime);
7: 生命周期内的颜色(Color velocity over lifetime);
8:颜色随速度的变化(Color by Speed);
9: 生命周期内的大小(Size over lifetime);
10: 大小随速度变化(Size by speed);
11: 生命周期内的转速(Rotation over lifetime);
12: 角速度随速度变化(Rotation by Speed);
13: 外部作用力(External Forces)
14: 碰撞(Collision)
15: 子发射系统(Sub Eimitters);
16: 纹理层动画(Texture Sheet Animation);
17: 渲染器(Render);

Node属性板

1: Duration: 粒子喷射周期;
2: Looping: 是否循环喷射;
3: Prewarm: 预热(Loop状态下预产生下一周期的粒子);
4: StartDelay: 粒子喷射延迟,Prewarm无法延迟;
5: Start Lifetime: 粒子生命周期;
6: Start speed: 粒子喷射速度;
7: Start Rotation: 粒子大小;
8: Start Color: 粒子颜色;
9: Gravity Modifier: 相对与重力加速的的重力密度(缩放比);
10: Inherit Velocity: 新生粒子的继承速度;
11: Simulation Space: 粒子系统的模拟空间;
12: Play On Awake: 是否在加载的时候播放;
13: MaxParticles: 一周内发射的例子数,多与此数目停止发射

Shape属性板

1:决定了例子系统喷射的范围;
2: 主要的形状有:
球体(Sphere) 半球体(HemiSphere)
圆锥体 Cone, 盒子(Box)
网格(Mesh) 环形(Cricle) 边线(Edge)

Renderer属性板

创建步骤

1: 创建Unity项目

2: 创建一个粒子

(1) GameObject--> Particle System;

(2) 创建一个节点-->添加一个ParticleSystem组件;

导入和使用

1: 创建Unity项目

2.import package---->Cuostom package---->partycle.unitypackage

3.把预制体Tree拖进节点视图中

4.创建一个脚本test_particle挂载到Tree节点下,通过代码控制粒子属性和进行操作

5.test_particle脚本内容如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class test_particle : MonoBehaviour {
ParticleSystem ps;
// Use this for initialization
void Start () {
this.ps = this.GetComponent<ParticleSystem>();
Debug.Log(this.ps.duration);
this.Invoke("play_particle", );
} void play_particle() {
this.ps.Play();
} // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
if (this.ps.isPaused)
{
this.ps.Play();
}
else {
this.ps.Pause();
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) {
if (this.ps.isStopped) {
this.ps.Play();
}
else {
this.ps.Stop();
}
}
}
}

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