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1.Component类
gameObject:组件附加的游戏对象。组件总是被附加到游戏对象上
transform:附加到此游戏对象Transform组件
tag:游戏对象的标签
collider:附加到此游戏对象的collider组件
renderer:附加到此游戏对象的Renderer组件
rigidbody:附加到此游戏对象的Rigidbody组件
GetComponent:如果游戏对象有附加type组件,则返回
GetComponentInChildren:返回此游戏对象上type类型的组件或任何他的子对象,使用深度优先搜索
GetComponents:返回此游戏对象type类型的所有组件
GetComponentsInChildren:返回此游戏对象与其子对象所有type类型的所有组件
2.GameObject类
通过tag获取游戏物体
static GameObject FindWithTag(string tag)
通过名字获取游戏物体
static GameObject Find(string name)
常用属性和方法
tag:游戏物体的tag
name:游戏物体的name
FindGameObjectWithTag(string tag):静态方法,返回所有tag标识的物体,返回值是个数组
T GetComponent<T>():泛型实例方法,得到T类型的组件
SetActive(bool Value):实例方法,设置游戏物体是否是活动的
FindWithTag(string tag):静态方法,得到tag标识的游戏物体
3.Transform类
负责游戏对象的变换(位置,旋转,缩放)
维持父子关系
常用属性
position:世界坐标系中的transform位置
localPosition:相对于父物体的位置
eulerAngles:欧拉角,旋转的角度
rotation:世界坐标系中的变换的四元数
parent:物体父物体的Transform组件
root:物体最高层次父物体的Tranform组件
常用方法
void Translate(Vector3 translation):使当前对象朝translate
void Rotate(Vector3 eulerAngles):按给定的欧拉角旋转
void Rotate(Vector3 point, Vector3 axis, float angle): 绕point点沿axis轴旋转angle度
Transform Find(string name):通过名字查找子物体
void LookAt(Transform target):使物体朝向target点
4.Vector3类
点乘,又乘点积或内积
(x1,y1,z1)*(x2,y2,z2) = x1*x2+y1*y2+z1*z2
几何意义:a*b = |a|*|b|*cos<a,b>
API: float dot = Vector3.Dot(Va, Vb);
点乘应用:
对于标准化过的向量, 点乘结果对于两向量夹角的余弦值
float dot = Vector3.Dot(a.normalized, b.normalized);
float angle = Mathf.Acos(dot)*Mathf.Rad2Deg;
叉乘,又乘叉积或外积
(x1,y1,z1)X(x2,y2,z2) = (y1*z2-y2*z1, x2*z1-x1*z2, x1*y2-x2*y1)
几何意义,结果为两个向量所组成面的垂直向量,
API: Vector3 v = Vector3.Cross(a,b);
叉乘应用:
创建垂直于平面的向量
判断两条向量的相对位置
Vector3是封装了向量运算相关变量和方法的结构体
normalized:标准化向量
magnitude: 向量长度
sqrMagnitude:向量长度平方(开方?)
forward: Vector(0,0,1)的简码
up: Vector(0,1,0)的简码
right: Vector(1,0,0)的简码
void Normalized() 标准化向量
static Vector3 Lerp(Vector3 from, Vector3 to, float t):两个向量之间的线性差值
static float Angle(Vector3 a, Vector3 b):两个向量的夹角
static float Distance(Vector3 a, Vector3 b): 两向量之间的距离
5.Time类
time:从游戏开始到现在的所用时间
deltaTime:获取上一次Update()方法执行的时间到本次执行Update()方法时间的差值
fixedDeltaTime:在物理和其他固定帧速率进行更新上一帧所消耗的时间,
timeScale:表示事件缩放,正常为1
6.Mathf类
Mathf封装了常见的数学计算方法的结构体
Lerp:两个浮点数之间进行插值
Clamp:返回一个限制值
sin,cos,abs,max, min,sqr,pi
7.Translate
transform.Translate(transform.forward*Time.deltaTime); 移动方向为(两向量相加):自身在世界坐标系的方向+自身的前方方向
transform.Translate(transform.position*Time.deltaTime); 移动方向为(单向量)自身在世界坐标系的方向向量
transform.Translate(target.forward*Time.deltaTime); 移动方向为(单向量)目标的前方
transform.Translate(target.position*Time.deltaTime); 移动方向为(单向量)目标在世界坐标系的方向向量
8.GameObject, gameObject, Transform, transform区别和联系
GameObject是类型,gameObject是一个对象
Transform是一个类,原来描述物体的位置,大小,旋转
transform是Transform类的对象,依附于每一个物体,也就是当前游戏对象的一个组件
transform:当前游戏对象的transform组件
gameObject:当前游戏对象的实例
在unity中每个游戏对象都是一个gameObject, monodevelop中的gameObject就代表着脚本所依附的对象。每个gameObject都包含各种各样的组件,由此可见transform是gameObject的一个组件,控制着gameObject的位置,旋转,和缩放,而且每个gameObject有且仅有一个transform组件
gameObject.transform和transform.gameObject
gameObject.transform,是获取当前游戏对象的transform组件,所以在start()中,gameObject.transform和this.transform,都是指向同一个对象
transform.gameObject, 获取当前gameObject组件所在的gameObject,所以二者可以一直互相引用下去
9.对Vector3.Lerp插值的理解
游戏中有些跟随动作不够圆滑或者需要一个缓冲效果,这时一般会考虑到插值(比如摄像机跟随主角)
插值是数学上的一个概念,公式表示就是 a + (b-a)*t, 这个也就是lerp的返回值(用这个公式分别算出x,y,z)
deltaTime就是这一帧到下一帧经历的时间
10.四元数quaternion和旋转
旋转是三种坐标变换(缩放,平移,旋转)最复杂的一种
三种旋转的方法:矩阵旋转,欧拉旋转,四元数旋转
四元数本质上是一种高阶复数,是一个四维空间, 相当于复数的二维空间
三种旋转方式(矩阵旋转,欧拉旋转,四元数旋转)的优缺点:
矩阵旋转: 旋转轴可以是任意向量
缺点: 旋转只需要一个向量和一个角度,4个值的信息,但矩阵法使用了16个元素
欧拉旋转: 容易理解,形象直观,表示方便,只需要3个值(分别对应x,y,z的旋转角度)
缺点: 要按照一个固定的坐标轴顺序旋转,否则造成不同的结果。
会造成万向节锁现象。
四元数旋转:可以避免万向节锁现象,只需要一个4维的四元数就可以执行绕任意过原点的向量的旋转,方便快捷,在某些实现下比旋转矩阵效率更高
缺点: 理解困难,不直观
11.用点乘和叉乘来判断物体与人物的相对位置
用点乘来判断物体是在人物的前方还是后方
用叉乘来判断在人物的左手边还是右手边
12.预设体
预设体是一个游戏对象及其组件的集合,目的是使游戏对象及资源能够被重复使用,相同的游戏对象可以通过一个预设体来创建,此过程可以理解为实例化。
把一个游戏对象从层级视窗拖到工程视窗后就会生成一个预设体
prefab:通过预设体创建的游戏对象会在Inspector视窗出现prefab
select:点击select可以选中创建该物体的预设体
revert:更改实例化后的游戏物体,点击revert会取消更改
apply:将该对象的信息同步到预设体
13.多种移动方式参考
(1)transform.position
transform.position += Vector3.forward*Time.deltaTime*5;
(2)Translate
transform.Translate(Vector3.forward*5*Time.deltaTime, target.transform)
(3)Lerp
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, 0.5f*Time.deltaTime)
(4)获取输入设备的横轴,纵轴
float hor = Input.GetAxis("Horizontal");
float ver = Input.GetAxis("Vertical");
transform.position += new Vector3(hor, 0, ver)*Time.deltaTime*5f;
(5)刚体
float hor = Input.GetAxis("Horizontal");
float ver = Input.GetAxis("Vertical");
rig.AddForce(new Vector3(hor, 0, ver)*5f*Time.deltaTime);
(6)Vector3.MoveTowards();
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, 5f*Time.deltaTime);
(7)SmoothDamp();
Mathf.SmoothDamp(); //角色控制器
1.人机交互
Input类是输入系统的接口,使用这个类能够读取输入管理器设置的案件,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据,可以通过该列来实现外部设备控制游戏场景里面的物体
键盘输入的常用方法:
GetKey() 按键按下期间返回true
GetKeyDown() 按键按下的第一帧返回true
GetKeyUp() 按键松开的第一帧返回true
GetAxis()
2.碰撞器(Collider)
OnMouseDown 鼠标在Collider之上,按下鼠标,事件被触发
OnMouseDrag 鼠标在Collider之上,拖动鼠标,事件被触发
OnMouseEnter 移动鼠标进入Collider区域,事件被触发
OnMouseExit 移动鼠标移出Collider区域,事件被触发
OnMouseOver 鼠标在Collider之上,每帧都会调用事件
OnMouseUp 当鼠标弹起的时候,事件被触发
OnMouseUpAsButton 当鼠标在同一个Collider上,按下又弹起 触发该事件
3.刚体(Rigidbody)
常用属性:
velocity 刚体的速度
angularVelocity 刚体的角速度
drag 物体的阻力
angularDrag 物体的角阻力
mass 物体的质量
useGravity 是否受重力影响
isKinematic 是否使用动力学
freezeRotation 是否冻结旋转
collisionDetectionMode 碰撞检测模式
position 刚体位置
rotation 刚体旋转
注:所有组件属性获取方法:
rid = GetComponent<Rigidbody>(); print(rid.mass);
常用方法:
AddForce 给刚体添加一个力
AddExplosionForce 给刚体添加一个力,模拟爆炸效果
AddForceAtPosition 在指定位置添加一个力
AddRelativeForce 添加相对力,相对于坐标系统
AddRelativeTorque 相对于他的局部坐标系统添加力矩
4.碰撞检测(Collider + Rigidbody)
条件1 两个物体都有Collider
条件2 至少有一个带有Rigidbody
条件3 两个物体有相对运动
碰撞回调方法
OnCollisionEnter()、OnCollisionStay()、OnCollisionExit()
5.射线(Ray)
射线创建
public Ray(Vector3 orgin, Vector3 direction);
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
射线碰撞的应用:使用Physics类的Raycast()方法实现射线碰撞检测功能
bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitinfo);
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition)