[unity基础教程]Unity3D实现动态载入游戏资源(转)

时间:2022-12-25 19:10:54

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态载入。比方想载入一个大场景的资源,不应该在游戏的開始让用户长时间等待全部资源的载入完成。应该优先载入用户附近的场景资源。在游戏的过程中。不影响操作的情况下。后台载入剩余的资源。直到全部载入完成。

 

本文包括一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

 

在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。

首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D。托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(參看BuildPipeline),而且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到server。最好使用CMS管理。client执行游戏时,先读取server的场景配置文件,再依据玩家的位置从server下载相应的资源文件并载入,然后開始游戏,注意这里并非下载全部的场景资源。在游戏的过程中,后台继续载入资源直到全部载入完成。

一个简单的场景配置文件的样例:

MyDemoSence.txt

Json代码:

{

"AssetList" : [{

"Name" : "Chair 1",

"Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",

"Position" : [2,0,-5],

"Rotation" : [0.0,60.0,0.0]

},

{

"Name" : "Chair 2",

"Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",

"Position" : [1,0,-5],

"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

},

{

"Name" : "Vanity",

"Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",

"Position" : [0,0,-4],

"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

},

{

"Name" : "Writing Table",

"Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",

"Position" : [0,0,-7],

"Rotation" : [0.0,0.0,0.0],

"AssetList" : [{

"Name" : "Lamp",

"Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",

"Position" : [-0.5,0.7,-7],

"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

}]

}]

}

AssetList:场景中资源的列表。每个资源都相应一个unity3D的gameobject

Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名

Source:资源的物理路径及文件名称

Position:gameobject的坐标

Rotation:gameobject的旋转角度

你会注意到Writing Table里面包括了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也能够改动。另外在游戏上线后,client接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

 

主程序:

C#代码:

。。。

public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {

public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);

public event MainEventHandler StartEvent;

public event MainEventHandler UpdateEvent;

public void Start() {

ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");

if(StartEvent != null){

StartEvent(this.gameObject);

}

}

public void Update() {

if (UpdateEvent != null) {

UpdateEvent(this.gameObject);

}

}

}

。。



}

 

这里面用到了C#的事件机制。

在start方法里调用ResourceManager,先载入配置文件。每一次调用update方法。MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,由于ResourceManager注冊了MainMonoBehavior的update事件。

 

ResourceManager.cs

C#代码:

。。

private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;

private string mResourcePath;

private Scene mScene;

private Asset mSceneAsset;

private ResourceManager() {

mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent();

mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();

}

public void LoadSence(string fileName) {

mSceneAsset = new Asset();

mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;

mSceneAsset.Source = fileName;

mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;

}

。。

 

在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是相应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注冊MainMonoBehavior的update事件。

 

C#代码:

public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {

if (mSceneAsset != null) {

LoadAsset(mSceneAsset);

if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {

return;

}

//clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call

mScene = null;

mSceneAsset = null;

}

mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;

}

OnUpdate方法里调用LoadAsset载入配置文件对象及全部资源对象。每一帧都要推断是否载入结束。假设结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次载入做准备,而且取消update事件的注冊。

 

最核心的LoadAsset方法:

 

C#代码:

private Asset LoadAsset(Asset asset) {

string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;

//if www resource is new, set into www cache

if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {

if (asset.www == null) {

asset.www = new WWW(fullFileName);

return null;

}

if (!asset.www.isDone)
{
return null;

}

wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);

}

。。。

传进来的是要载入的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源server的网址,得到fullFileName相似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap推断资源是否已经载入完成,假设载入完成把载入好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair
1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,载入Chair 2的时候就不须要下载了。

假设当前帧没有载入完成。返回null等到下一帧再做推断。这就是WWW类的特点,刚開始用WWW下载资源的时候是不能立即使用的,要等待诺干帧完成下载以后才干够使用。能够用yield返回www,这样代码简单,可是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。

 

继续LoadAsset方法:

 

C#代码:

。。。

if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json

if (mScene == null) {

string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;

mScene = JsonMapper.ToObject(jsonTxt);

}

//load scene

foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {

if (sceneAsset.isLoadFinished) {

continue;

} else {

LoadAsset(sceneAsset);

if (!sceneAsset.isLoadFinished) {

return null;

}

}

}

}

。。

代码能够执行到这里,说明资源都已经完成下载了。如今開始载入处理资源了。第一次肯定是先载入配置文件。由于是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每个资源。

假设没有完成。返回null。等待下一帧处理。

 

继续LoadAsset方法:

 

C#代码:

。。



else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject

if (asset.gameObject == null) {

wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();

GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);

UpdateGameObject(go, asset);

asset.gameObject = go;

}

if (asset.AssetList != null) {

foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {

if (assetChild.isLoadFinished) {

continue;

} else {

Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);

if (assetRet != null) {

assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;

} else {

return null;

}

}

}

}

}

asset.isLoadFinished = true;

return asset;

}

最终開始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性。如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了载入子对象,处理gameobject的父子关系。

注意假设LoadAsset返回null,说明www没有完成下载,等到下一帧处理。最后设置载入完成标志返回asset对象。

 

UpdateGameObject方法:

 

 

C#代码:

private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {

//name

go.name = asset.Name;

//position

Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);

go.transform.position = vector3;

//rotation

vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);

go.transform.eulerAngles = vector3;

}

这里仅仅设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”。由于少了脚本属性,它们不会和玩家交互。

设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件载入,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

 

最后是Scene和asset代码:

 

C#代码:

public class Scene {

public List AssetList {

get;

set;

}

}

public class Asset {

public const byte TYPE_JSON = 1;

public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;

public Asset() {

//default type is gameobject for json load

Type = TYPE_GAMEOBJECT;

}

public byte Type {

get;

set;

}

public string Name {

get;

set;

}

public string Source {

get;

set;

}

public double[] Bounds {

get;

set;

}

public double[] Position {

get;

set;

}

public double[] Rotation {

get;

set;

}

public List AssetList {

get;

set;

}

public bool isLoadFinished {

get;

set;

}

public WWW www {

get;

set;

}

public GameObject gameObject {

get;

set;

}

}

代码就讲完了。在我实际測试中,会看到gameobject一个个载入并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还须要进一步完好适合很多其它的资源类型,如动画资源,文本,字体。图片和声音资源。

 

动态载入资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它能够让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。

试想假设策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画。或者改变了某个程序,大家都要又一次倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。