UGUI:Unity官方最新,与NGUI同源
UI:User Interface(用户的操作界面),图片+文字
UGUI的组件:
1、创建UGUI组件时,会默认创建Canvas(画布)和EventSystem(时间系统)
2、所有UGUI组件必须放在Canvas下才能显示
Image组件(显示图片)
Source Image(源图片):只支持Sprite精灵类型
Color(颜色):原有基础上叠加
Materials(材质):做溶解的效果
Raycast Target:是否接受UGUI事件系统的射线检测,
----图片有按钮有交互,需要勾选
----图片没有交互效果,或没遮挡有交互效果的UI,不需要勾选,UI优化
Image Type:Simple(单一的) Tiled(平铺) Filled(填充) Sliced(切片)
----Simple(单一的)
--------Preserve Aspect:图片是否在显示框内原比例显示
----Tiled(平铺)
--------注意1:平铺模式的图片Wrap Mode要使用Repeat模式
--------注意2:平铺模式的图片如果Border的情况,平铺的是中间的切割出来的部分。
----Filld(填充)
--------Fill Method:填充模式:水平(血条),垂直,90,180,360(技能CD)
--------Fill Origin:填充起点
--------Fill Amount:填充的值,0没有,1全部显示
--------Clockwise:顺逆时针
--------Preserve Aspect:图片是否在显示框内原比例显示
--------Set Native Size:图片显示原尺寸
Image只支持Sprite精灵类型的图片
Preserve Aspect:图片是否在显示框内原比例显示
勾选:原比例显示在显示框内
不勾选:拉伸至整个显示框
图片模式:平铺报错,要把精灵图片改成重复
循环模式:重复,限值,镜像,单次镜像
Sliced(切片):优化图片的尺寸
Fill Center:是否填充中心部分
代码操作
注意:要对UGUI的组件进行脚本操作,需要引用命名空间
1、using UnityEngine.UI
2、public UnityEngine.UI.Image image(引用其他命名空间下的类,也可以用这种方式)
Image的API:
替换图片:
image.sprite = sprite;//替换图片,原图片改变擦除
image.overrideSprite = sprite;//在原图片不变的基础上,相当于覆盖一层图片
当sprite = null时,如果overrideSprite有图,显示override的图片,如果没有显示白图。
当overrideSprite = null时,显示sprite的图片
颜色:image.color = Color.red
射线:image.raycastTarget
填充值:image.fillAmount = count;//可以模拟进度条
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_Image : MonoBehaviour {
//public UnityEngine.UI.Image image;//另一种引用形式
private Image image;
private Sprite sp;
private Sprite sp1;
private float count = ;
private void Awake()
{
image = GetComponent<Image>();
//这种形式加载不到Sprite类型的图片
//错误加载方法:sp = Resources.Load("Texture/名字") as Sprite;
//需要使用泛型的方法去加载Sprite的图片
sp = Resources.Load<Sprite>("Texture/名字");
//Sprite多图模式的加载,加载Spirite方式:数据结构(字典)来做管理(略)
//加载多图形式下的所有的sprite,返回的是一个数组。
Sprite[] sp_arr = Resources.LoadAll<Sprite>("Texture/data.dat 00003");//按名字索引图片
string strName = "data.dat 00003_17"; foreach (var item in sp_arr)
{
//Debug.Log(item.name);
if (item.name == strName)
{
sp = item;
}
}
//sp = sp_arr[18];
}
// Use this for initialization
void Start () {
//在原有图片上覆盖一张图片
//image.overrideSprite = sp;
//改变源图片
//image.sprite = sp;
//image.overrideSprite = sp1;
image.color = Color.red;
//在填充模式下改变填充值
//image.fillAmount = 0.5f;//fillMethod,枚举类型;fillOrigin,int类型,也代表枚举
} // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
{
image.sprite = sp;
//image.overrideSprite = null;
}
//count += Time.deltaTime;
//image.fillAmount = count;
}
}
多图模式下,也可以使用切片
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ClickChangeImage : MonoBehaviour {
public Image image;
public Text text;
public string str;//替换的文字内容
public string spriteName;
private Sprite sp;
private Button button;
// Use this for initialization
void Awake () {
button = GetComponent<Button>();
button.onClick.AddListener(ClickButton);
}
void ClickButton()
{
text.text = str;
if (sp == null)
{
sp = Resources.Load<Sprite>("Tex/" + spriteName);
}
image.sprite = sp;
}
}
Raw image(图片)
Texture:任意的图片类型都可以
UV Rect:
----x,y:代表图片在显示框内的偏移,x为正:图片向左偏,y为正,图片向下偏
----w,h:图片在显示框内的显示比例,W为1:图片横向正常显示,为0.5时:整个显示框只能显示图片的横向的一半,为2时:显示框能显示图片横向的2个。H纵向同理
x,y作用:飞机大战-背景移动
Wrap Mode - repeat循环,否则只能拿图片最边缘的像素来填充空余部分
Wrap Mode - mirror镜像循环偏移
wh作用:拼图游戏-美术切图
代码操作
Texture类型的图片可以这么加载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_RawImage : MonoBehaviour {
public RawImage image;
private Texture tex;
// Use this for initialization
void Start () {
//对于Texture类型的图片使用以下两种方式都是可以加载成功的
//tex = Resources.Load("Texture/XM2") as Texture;
tex = Resources.Load<Texture>("Texture/XM2");
//改变RawImage的图片
image.texture = tex;
//设置图片在显示框的偏移和大小比例
//image.uvRect = new Rect(x,y,w,h);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
Text组件(显示文字)
Text:文本的内容
Character特征:
----Font(字体):
----Font Style(字体样式):加粗,倾斜,加粗且倾斜,正常
----Font Size(字体大小):注意字体大小要适应你的文本框,否则可能出现不显示情况
----Line Spacing行间距:0两行重合,1空一点,2空一行
----Rich Text富文本:是否支持富文本
段落:
----Aligment(对齐方式):
----Align By Geometry(视觉几何对齐):段落中心对齐的修正,有视觉上的差异
----Horizontal Overflow(水平溢出方式):溢出,换行,文本框空间不够,不会换行会溢出
----Vertical Overflow(垂直溢出方式):截断,溢出
----Best Fit(字体大小自适应):文本框空间不够,字体自动变小,最小尺寸和最大尺寸。在文本框内,文本内容全部显示如果能用最大值,字体的大小就是最大值的大小。字体大小不能超过最小值。
富文本:能改变局部指定的文本的样式(大小,颜色,字体样式)
----颜色:<color=red>文本内容</color> 或 <color=#ffffff>文本内容</color>
----大小:<size=40>文本内容</size>
----加粗:<b>文本内容</b>
----倾斜:<i>文本内容</i>、
----写法是支持嵌套模式的。
RGB面板取值范围0~255
RGB代码取值范围0~1
十六进制色值
代码操作
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_Text : MonoBehaviour {
public Text text;
// Use this for initialization
void Start () {
text.text = "小明老师又吃<b><color=red>腰子</color></b>!";
//代码里的RGB的取值范围是0-1, 色板上的是 0 - 255
text.color = new Color( / 255f, , / 255f);//230 0 255
text.fontSize = ;
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
Button组件(按钮):复合组件:包含文本子物体,图片组件,按钮组件
Interactable(交互):是否可以交互
Transition(过渡方式):无,颜色,图片,动画
颜色过渡:
----Target Graphic(目标颜色):image继承Graphic类,指定过度的图形,不一定是button本身,指定谁过渡谁
----Normal Color(正常颜色):正常情况下的颜色
----Highlighted Color(悬停颜色):进入按钮或者选中状态下的颜色
----Pressed Color(点击颜色):按下时的颜色
----Disabled Color(失活颜色):交互失活状态的颜色
----Color Multiplier(颜色系数):图像最终呈现的颜色 = 颜色系数 * 面板的选择的颜色,RGB.R * 系数(值小于等于255)
----Fade Duration(渐变时间):
图片过渡:
----Target Graphic:指定过度的图像
----Highlighted Sprite :进入按钮或者选中状态下的显示的图片
同颜色一样。
动画过渡:依赖于动画状态机
----每个Normal等状态的Trigger都对应了动画状态机里的触发条件
----每个状态播放不同的动画。
Navigation(按钮导航):假如有两个按钮,同时开启了导航,那么当鼠标选中一个按钮时,可以通过方向键来改变选中的按钮。
代码操作
引用按钮组件
1、外部拖拽:必须公共
2、代码注册:作用域无限制
ClickButton方法:
1、必须是公共方法,
2、只能有一个参数(固定参数),string,bool,gameObject
3、方法可以重载
OnClick:当点击按钮的执行的方法组
1、拖拽的方式:方法必须的是公共的,方法可以有参数(参数个数只有一个)
2、代码注册事件的形式:方法必须符合AddListener里参数委托,必须是无返回值无参的!
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_Button : MonoBehaviour {
public Button button;
//1.先声明一个委托类型, 无返回值,无参数的
public delegate void Del();
//2.声明一个委托变量
public Del del;
// Use this for initialization
void Start () {
//3.添加方法进委托, 只有无返回值无参数的方法才能添加到del的委托变量里
del += TestDel;
//4.委托的调用跟方法一样的,调用之前一定要做判null处理
if (null != del)
{
del();
}
//把一个方法作为参数传递到了另一个方法的内部
Test(TestDel);
//使用代码添加按钮执行事件
button.onClick.AddListener(AddClickButton);
//删除事件
//button.onClick.RemoveListener(AddClickButton);
//使用Invoke方法去执行了一次OnClick里存储的所有的方法
button.onClick.Invoke();
}
// Update is called once per frame
void Update () { }
//委托类型作为参数
void Test(Del de)
{
if (de != null)
{
de();
}
}
void TestDel()
{
Debug.Log("TestDel");
}
public void ClickButton(GameObject str1)
{
Debug.Log("你点击了按钮!" + str1);
}
public void ClickButton(string str)
{
Debug.Log("你点击了按钮!" + str);
}
public void ClickButton()
{
Debug.Log("你点击了按钮!");
}
void AddClickButton()
{
Debug.Log("脚本添加的方法");
}
}
Unity 按钮(Button)的禁用和禁用与变灰
//禁用
this.GetComponent<Button>().enabled= false;
//禁用与变灰
this.GetComponent<Button>().interactable = false;