介绍产品相关信息
- 你选择的产品是?
王者荣耀
- 为什么选择该产品作为分析?
是款游戏且比较感兴趣,平时也玩过。
- 该产品是怎么诞生的(在什么样的背景下)?
诞生背景:在DOTA、英雄联盟的带动下,MOBA游戏走向巅峰,掀起了MOBA游戏热。但DOTA与英雄联盟均为端游,手游市场无人竞争。因此,王者荣耀一类的手游诞生了。
- 经历了哪些发展阶段?(软件得到发展或者没落的原因是什么,比如微信的兴起给微博带来的打击)
2015.7.17,英雄战迹首次内侧
2015.8.18,英雄战迹正式不删档内测,这个版本只有3VS3,天赋模式,而没有5VS5模式,装备系统。
2015.10.5,英雄战迹正式更名为王者联盟
2015.10.13,王者联盟首次开放5VS5对战模式,装备系统并且一直持续到现版本。
2015.10.23,王者联盟正式更名王者荣耀,鲁班、白起加入游戏。
2015.10.28,王者荣耀正式开启不限号测试,首届王者荣耀百万联赛TGA正式开启
2015.11.26,王者荣耀正式开启公测
2015.11.8,王者荣耀正式加入NESO(全国电子竞技公开赛)
2015.12.25,王者荣耀日活跃用户达750万
2016.1.22,LOL世界第一中单“大魔王”Faker参加《王者荣耀》团战之夜,献上了在国内的《王者荣耀》处女秀,三场比赛吸引了数百万玩家同时观看,王者荣耀当日日活跃用户达900万
2016.2.29,王者荣耀日活跃用户达1000万,突破国内MOBA手游的最高日活跃数据,《王者荣耀》通过现场投票环节,以压倒性的优势当选“年度最佳电竞手机游戏”
以上资料均来自于http://dy.163.com/v2/article/detail/CL273SFH0516FF0A.html
原因:1.DOTA与英雄联盟带起的MOBA游戏热潮,而王者荣耀作为一个类英雄联盟的手游,收到大量英雄联盟玩家的喜欢,这为王者荣耀提供了用户基础。
2.智能手机普及,是手游得以发展的基础。
3.王者荣耀作为手游,能让人随时随地玩,解决了英雄联盟的限制,而且入手简单,降低玩家的操作要求,而且一局游戏的时间普遍较短。
4.王者荣耀游戏模式繁多而有趣,满足玩家的需求;另外,其英雄角色取自历史著名人物,且具有各自的故事,具有趣味性。其英雄从最初类似英雄联盟到现在有自己独到的创新点,让人找到与英雄联盟的类似点但又有创新。
5.腾讯作为王者荣耀的经营商,其作为国内游戏巨头,势必在游戏经营方面给王者荣耀加分不少。
1 调研, 评测
(1)下载软件并使用起来,描述最简单直观的个人第一次上手体验。
下完游戏,创建新号,经历新手教学,感觉挺繁琐的,有点烦。进入主页面,主界面简洁明了,一眼就可以让人明白哪些模块是干什么的。感觉这游戏对新手还是蛮有好的,各种任务送大量金币让人买英雄,而且新手有几个固定英雄折扣。但由于过去玩过这游戏,对那几个英雄无感,又恰好活动,开箱子抽英雄,很开心,几千金币投进去就抽了几个英雄体验卡,瞬间感觉这游戏的不友好。进行第一局游戏时,感觉它是就*A,也就是谁近A谁。不同于英雄联盟,王者荣耀采用的是方向圆盘进行移动。由于使用的是电脑模拟器玩游戏,没存在什么卡顿。由于使用键盘操作,技能方向无法更改,只能朝向面朝方向施放。想更改方向还要用鼠标拉动。地图基本与英雄联盟相同,地图资源也类似。感觉有兵线的话推塔速度贼快,这也是这游戏一局耗时短的原因吧。不同于英雄联盟的最大地方,我感觉是王者荣耀可以随时随地买装备,不需要回泉水。另外,感觉有时候,游戏对我玩的射手特别不友好,血条瞬间就空了。
(2)选择一个朋友(用户)进行采访,并加以记载。
提示: 采访提要
- 介绍采访对象的背景和需求。
林XX:在校大学生,喜好读书学习;对游戏的需求:读书学习之余放松用。
- 让采访对象使用该产品的功能。
- 描述用户使用这个产品的过程,用户的问题解决了么?软件在数据量/界面/功能/准确度上各有什么优缺点?用户体验方面有问题么?
很快就学会了如何玩这款游戏,感觉有趣,耗时短。
数据量:用户众多,现下最火手游。优点:匹配速度快。缺点:玩家素质参差不起,部分玩家游戏态度差。
界面:优点:美观,简明
功能:优点:模式多,选择性强;缺点:减低某种模式的人流量
准确度:优点:平A一键式,简单;缺点:有时想A英雄,却一直A兵
用户体验:英雄太贵,铭文太贵,皮肤要充钱买,想要但不想充钱,只能活动获取。玩游戏脾气变差,有时感觉队友特别坑,想骂人。
- 用户对产品有什么改进意见?
意见:英雄降价,皮肤可以用金币购买,不在遇到坑人队友。
(3)结论:经过这么多工作,你一定有充分的理由给这个软件做一个评价:
好,不错。理由:游戏耗时短,随时随地可以玩,类似英雄联盟,有趣,也可以与好朋友开黑,玩家多,匹配的快。
2 需求分析
- 一一列出该产品的典型用户和典型场景,并且用用例图(Use case)加以表示
姓名 |
林a |
性别,年龄 |
男,20 |
职业 |
大学生 |
收入 |
无 |
知识层次和能力 |
大学,灵活使用手机 |
生活/工作情况 |
上课,学习,玩游戏 |
动机,目的,困难 |
段位上升 |
用户偏好 |
玩游戏 |
典型场景 |
他打排位,想上分 |
典型描述 |
段位越高,越厉害 |
姓名 |
林B |
性别,年龄 |
男,13 |
职业 |
初中生 |
收入 |
无 |
知识层次和能力 |
初中 |
生活/工作情况 |
作业太少 |
动机,目的,困难 |
随性游戏 |
用户偏好 |
玩游戏 |
典型场景 |
作业太少,心情不好,玩游戏,坑队友 |
典型描述 |
小学生心态 |
姓名 |
林C |
性别,年龄 |
男,25 |
职业 |
代练 |
收入 |
随机 |
知识层次和能力 |
高中未毕业 |
生活/工作情况 |
时好时坏 |
动机,目的,困难 |
代练 |
用户偏好 |
玩游戏赚钱 |
典型场景 |
排位,遇见报复社会小学生 |
典型描述 |
... |
-
场景
-
1.背景
-
典型用户:林A,林B,林C
-
需求:林A:上高分,想当主播
-
林B:游戏中抒发心情
-
林C:替人上分,想早点打完单子。
-
2.场景
-
林B作业少,又被父母教育,心情不好,想坑一波队友。此时,遇到了林A(队友)与林C(对手)。由于林B疯狂送人头,导致林A原本有优势的情况下,被对方林C(被林B养肥)乱杀,心情巨差,于是与林B对喷。游戏结束,林A举报林B后卸载游戏。
- 选择获取需求的方法(比如焦点小组、深入面谈),得到该软件的需求。(对不同的典型用户可以采取不同的方法)
焦点小组
3 分析
- 尽可能地使用软件的所有功能。
- 分析这个软件目前的优劣 (和类似软件相比),推理出这个软件团队在软件工程方面可以提高的重要方面 (具体建议)。要求把对比的结果列出一个表格,对比每个软件各自的优点和缺点。
王者荣耀 |
*之战 |
|
界面 |
界面简单明了,美观 |
界面暗沉,较为复杂 |
对战功能 |
特效好看,模式多 |
特效稍差 |
英雄模型 |
美观 |
一般 |
准确度 |
普攻不准确 |
提供切换目标,及攻击区分小兵与英雄 |
4 建议和规划
(参考《构建之法》第8章功能的定位和优先级;第9章项目经理)
- 如果你是项目经理,如何提高从而在竞争中胜出?
提高用户体验度,如界面尽量让用户懂,操作门槛降低。加强宣传力度,多举办些活动。
- 目前市场上有什么样的产品了?
*之战,全民超神
- 你要设计什么样的功能?(杀手功能 or 外围功能)
外围功能:界面美观,英雄角色更加丰富,战斗模式更加繁多:如乱斗克隆模式。
- 为何要做这个功能,而不是其他功能?
这类游戏的关键就在于英雄角色的有趣程度和战斗模式的有趣程度。
- 为什么用户会用你的产品/功能?
用户亲切度:用户感觉操作起来舒服,就会喜欢。
功能有趣:推出的新英雄及模式独特且好玩,自然有人会玩。
- 你的创新在哪里? 请使用 NABCD 分析(http://www.cnblogs.com/xinz/archive/2010/12/01/1893323.html).
N:模式有趣,战斗激烈
A:乱斗克隆模式:选相同英雄,技能冷却加强,技能损耗无。
B:刺激,技能可以随意放
C:该模式人们想玩市面上的游戏却没有。