TexturePacker是一个常用的制作sprite sheet的工具,它提供了很多实用的功能。
一般我们制作sprite sheet都是使用他的gui版本,纯手工操作,就像下面这张图示的一样。
刚开始我们的项目也是使用这种方式,但后来发现这种方式在开发中有很大的问题。随着图片的增多,sprite sheet会越来越多,为了生成这些sprite sheet需要做很多重复的手工劳动,再考虑到给Android平台打包的sprite sheet配置和iOS的不同,还有包括图片变更,配置优化等情况,算下来光打包sprite sheet就需要巨大的工作量,这还不考虑由于手工误操作造成的各种问题。
于是我就考虑,如何尽可能地减少打包sprite sheet的工作量,提高开发的效率。后来通过搜索,看到raywenderlich上一篇关于使用TexturePacker的文章,里面比较详细地介绍了TexturePacker的用法,特别还提到了它的命令行工具的使用以及这个工具和xcode的集成,这给了我想要的答案。
接下来讲一下我在项目中如何使用这个TexturePacker的命令行工具以及实用它的一些经验。
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具体下载和安装TexturePacker以及它命令行工具的方法就不说了,上面提到的那篇文章里有较详细的说明。一些准备就绪后,我们可以在命令行里执行texturepacker命令,正常情况下你将会看到texturepacker的各种参数以及使用方法的说明,如下图:
接下来为了方便说明,我们新建一个测试工程foo,这里以quick-cocos2d-x-2.2.1-rc引擎创建的工程为例,创建好后目录结构如下图:
我们需要一个目录去保存所有原始的(未打到sprite sheet里的)图片,这里我们新建个目录叫originalImages,然后找些图片,丢进这个目录,并将他们分类到不同的文件夹,接着我们再创建一个目录,用来存放我们打包sprite sheet的脚本工具,我们起名叫tools,然后,我们再创建一个目录spriteSheets,用于存放打好的图片,最后,一般我们会将工程用到的图片存放到res/images目录里面,所以为了清楚,再创建一个这个文件夹,最终目录结构如下图所示:
接下来我说一下思路,我们的脚本工具存放在tools文件夹中,运行之后会去遍历originalImages这个目录下的所有文件夹,然后将每个文件夹中的图片打包为一个sprite sheet,这个sprite sheet名字与该文件夹的名字相同,接着将打包后的sprite sheet文件复制两份,一份存入spriteSheets目录中,另一份拷贝到我们程序使用图片的目录。
举例来说,当我运行脚本,会生成三份sprite sheet,分别是button.png,button.plist,checkBox.png,checkBox.plist,common.png,common.plist,他们分别会存放入spriteSheets目录和res目录下的images目录中(一般res目录下的images目录用来存放程序中用到的图片)。
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好的,一切准备就绪,我们开始说说这个脚本究竟要如何编写。
首先我们需要大概了解一下texturepacker的一些常用参数。
--format
指定sprite sheet的格式,默认是cocos2d,做cocos2d-x项目的话,就选cocos2d就行。可选的选项如下:
--texture-format
非常重要的一个属性,指定texture的格式。如果我们做iOS上的游戏,一般都会使用PVR,因为这个format的texture是专门为苹果iPhone和iPad的图形处理器优化的,而Android因为设备硬件多种多样,所以我们一般可能会选用png格式的,感兴趣的朋友可以自己搜索一下相关内容。这个参数如果不指定值的话texturepacker会尝试去根据sprite sheet的命名来自动选择一个合适的format。具体的选项如下:
--data
指定data文件的名字,也就是plist文件的名字
--sheet
sprite sheet文件的名字
--enable-rotation
是否开启旋转。一般我们会开启,为了更有效率的将散图打在一起。
--scale
在创建sprite sheet之前为所有散图做一个调整scale的操作,比如,如果是0.5,那么就把原始图都压缩一般大小,再存入sprite sheet中
--shape-padding
设置每个图片在sprite sheet中的间隔,默认是2
--max-size
sprite sheet的最大尺寸,你不可能将所有图片都打入到一张sprite sheet里,因为没有设备能支持这样的sprite sheet,于是需要限定大小:)。
--opt
这个是很重要的一个属性,决定了sprite sheet的像素格式,这个属性可以很大程序改变sprite sheet所占的内存。常用的选项如下:
--trim
为了能在一张sprite sheet加入更多的图片,裁减掉原始图片的空白像素,但是使用的时候还是按照图片的原始尺寸来使用。
--smart-update
智能更新,为了避免重复生成相同内容的sprite sheet,texturepacker会检查现存的sprite sheet和将要生成的sprite sheet内容是否相同,如果不同再生成新的,如果相同则不生成。
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好了,最后激动人心的时刻到了,我们上脚本!(脚本写的一般,多包涵)
#! /bin/bash CURRENT_DIR=`dirname $` # input paths
IMAGE_DIR=$CURRENT_DIR/../originalImages # path that game proj use
GAME_IMAGE_PATH=$CURRENT_DIR/../res/images # temporary path to place the sprite sheets
OUTPUT_PATH=$CURRENT_DIR/../spriteSheets
OUTPUT_PATH_PVR=$OUTPUT_PATH/packagedPVR
OUTPUT_PATH_PNG=$OUTPUT_PATH/packagedPNG # path of the texture packer command line tool
TP=/usr/local/bin/TexturePacker # $: Source Directory where the assets are located
# $: Output File Name without extension
# $: RGB Quality factor
# $: Scale factor
# $: Max-Size factor
# $: Texture Type (PNG, PVR.CCZ)
# $: Texture format
pack_textures() { ${TP} --smart-update \
--texture-format $ \
--format cocos2d \
--data "$2".plist \
--sheet "$2".$ \
--maxrects-heuristics best \
--enable-rotation \
--scale $ \
--shape-padding \
--max-size $ \
--opt "$3" \
--trim \
$/*.png } # check the output path if [ -d $OUTPUT_PATH ];then
:
else
mkdir $OUTPUT_PATH
fi if [ -d $OUTPUT_PATH_PVR ]
then
:
else
mkdir $OUTPUT_PATH_PVR
fi if [ -d $OUTPUT_PATH_PNG ]
then
:
else
mkdir $OUTPUT_PATH_PNG
fi # do the job
for i in $IMAGE_DIR/*
do
if [ -d $i ]
then
spriteSheetName=`basename $i`
pack_textures $i $OUTPUT_PATH_PNG/$spriteSheetName 'RGBA8888' 1 2048 'png' "png"
pack_textures $i $OUTPUT_PATH_PVR/$spriteSheetName 'RGBA8888' 1 2048 'pvr.ccz' "pvr2ccz"
fi
done # cp them to the game proj image path cp -f $OUTPUT_PATH_PVR/* $GAME_IMAGE_PATH
将脚本的内容保存到一个文件中,命名后把后缀改为command,比如我是这个样子的:
然后记得在命令行里改一下脚本的权限,最后双击一下脚本,新鲜的sprite sheets就打包出来了,如果有什么图片的改动,只需要修改originalImages这个目录下的图片,然后双击一下脚本,新的sprite sheet就生成好了,再也没有了无聊烦人的手工劳动,向TP的GUI说再见吧!是不是很爽?:)
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最后简单说一下在脚本里我们做的事情:
在脚本中我们针对originalImages里面每一个文件夹中的图,生成了两份sprite sheet,这两份唯一的区别是一份是pvr2ccz格式的,一份是png格式的,其他的属性都相同:像素格式RGBA8888,scale为1,最大尺寸为2048*2048。在生成完成后,将所有的sprite sheet拷贝到了spriteSheets这个文件夹,并把其中pvr格式的sprite sheet拷贝到了我们工程使用的图片目录里。
OK,大概就是这样子,那个脚本可以根据项目具体需求去改,我写的很简单,也没加什么log,这个其实完全可以写得更智能话写,这就留给各位去发挥了。
----------------------------------一些更新和补充----------------------------------------
最近有园子里的朋友和我交流了几个问题,我觉得其中有2个挺不错的,具体交流的内容在本文的留言里面有,不过为了方便大家查阅,我把它们整理(其实主要是截图,我是有多懒=。=)了一下,整合到这个篇文章中:
问题1:来自园友 tanyongdahaoren
“
”
答案:
“
”
这个问题回答的比较明确,我就不过多解释了:)
(这里忍不住吐槽一下博客园的插入代码功能,在回复里面没有bash的选项不说,在文章中bash的代码明显没有按照bash的脚本着色,“/*”竟然按照注释理解了,真心汗一个)
问题2:来自园友sousou123
“
”
这个园友主要的想法是考虑如何用TexturePacker把单张的png图片转换成pvr格式的图片。我一开始建议它用苹果官方的工具texturetool,但后来我意识到,这个texturetool相对TexturePacker有很多不方便的地方,比如它对原始图片的格式有硬性要求,必须至少满足:
- Height and width must be at least 8.
- Height and width must be a power of 2.
- Must be square (height==width)
而TexturePacker虽然可以做png到pvr转换的事情,但是毕竟设计目的是打包sprite sheet用的。
不过经过和他的讨论,最终我给出了TexturePacker的解决方案:
“
”
这段脚本所做的事情是遍历images这个文件夹下的所有png图片,然后对每一张小图片都做一次打包操作,打包后的图片格式为pvr,这就相当于对每一张图片做了一次格式的转换:从png到pvr。这个做法虽然不同于TexturePacker的设计初衷,但毕竟是可行的,而且很方便。
这里要注意一点,我们相对于之前打包的脚本多增加了一个参数:--size-constraints
这个参数非常关键,它决定了最终生成的sprite sheet的尺寸是否会受POT(Power Of Two)格式的限制。一般情况下我们生成sprite sheet的尺寸都是宽高相等,并且都是2的N次方。而对我们现在这个转换图片格式的需求,这个限制就多余了,因为我们肯定希望原始图片多大尺寸,最终转换得到的图片就是多大尺寸,所以这里我们设置这个参数的值为AnySize。
--size-constraints AnySize
不得不说TexturePacker这个工具的功能真的很强大,作者考虑问题非常得全面~
这个参数在GUI里面在这里:
还有一点小问题是,对于每一个sprite sheet,都会需要生成一个data文件,这里我们不需要这个data文件,所以在参数里面我们就随便叫了一个dummy.plist:)其他的参数你们可以按需修改。
好了,更新部分就是这么多,最后感谢一下园友sousou123和tanyongdahaoren,通过解决他们的问题也让我学到了新的东西:)
感谢大家的收看~ 如果有问题可以留言或者私信我,我会尽量回覆大家。
最近刚开始专门写博客,如果表达的不好,或者有其他方面问题,也请大家多提宝贵意见:)
最最后,原创文章,转载请注明出处,谢谢:)