跟着BOY学习开发cocos2d-x 游戏 实战篇(5)之 游戏主界面 -----主界面美化--魔法阵和自定义弹出框

时间:2023-02-08 10:12:37

from:http://blog.csdn.net/wuyakenihao/article/details/9416067


 大家这里两天等这个等的时间也算长了,今天被群里面的朋友给吐槽了说我,速度太慢。在这里给大家说声对不起。在写博客的时候我本来决定每天都发布一篇新的博客 可是我在做这个游戏的时候有些问题我 我解决花了很长时间,有些是我个人私事给当误了。导致进度减慢。其实今天的给大家写的这篇博客没多少东西。不过我感觉应该写一篇出来。废话不多说了

    这一章包含的内容有 添加魔法阵的CD 动画 其实就是游戏中的技能的CD 在一个重要的一点就是自定义弹出框。还有一点就是给主城添加气血和魔法。在这里给大家说下我添加的这些东西 有些具体的功能还没实现 例如魔法阵 这一块我感觉是比较重要的一块,我准备放到下一章来专门讲解 魔法阵的实现,在游戏中如何使用魔法消灭怪物,呵呵是不是很期待啊。还有一个就是在弹出框中我 我重新开始游戏这一点我还没实现,别看这么一个简单的小功能 这个牵涉到关卡系统,这个游戏写到这里我还没写到关卡系统 因为我感觉这个比较重要。所以也放到后面的章节中讲解

       下面讲解一下魔法阵的CD 的实现由于 目前魔法阵不具有 释放魔法的能力所以 有些功能我还没实现后面专门一张讲解魔法阵大家 关注我的博客啊。

       贴出魔法阵的代码

      

[cpp] view plaincopy
  1. #ifndef __MAGICMATRIX_SPRITE_H__  
  2. #define __MAGICMATRIX_SPRITE_H__  
  3. #include "cocos2d.h"  
  4. //此类是魔法矩阵  
  5. class MagicMatrixSprite:public cocos2d::CCNode{  
  6. public:  
  7.       MagicMatrixSprite();  
  8.       ~MagicMatrixSprite();  
  9.       CC_SYNTHESIZE(float,hurt,Hurt);// 伤害值  
  10.       CC_SYNTHESIZE(bool,avail,Avail);//是否可用    
  11.       CC_PROPERTY(bool,activation,Activation);// 是否激活魔法阵  
  12.       // 注意一点图片必须放在缓存里面  
  13.       static MagicMatrixSprite* createWithPic(char* pMagicPic,char* pMagicPicBg); // 第一个参数CD 的比较暗淡的图片 第二个是比亮的动画  
  14.       CC_SYNTHESIZE(float,mana,Mana);// 消耗魔法值  
  15.       void runMagicCDAnimation();// 执行魔法CD 动画  
  16. private:  
  17.       bool setUpdateView(char* pMagicPic,char* pMagicPicBg );  
  18.       cocos2d::CCProgressTimer *ptss;// 魔法阵的CD 动画  
  19.       void runMagicCDAnimationCallBack(cocos2d::CCNode* pSed);  
  20. };  
  21. #endif  
这个代码大家都能看懂吧 其实技能的CD 实现就是一张暗色的图片在下面 一张明亮的图片在上面   用 [cpp] view plaincopy
  1. CCProgressTimer   

来实现技能的CD 效果

看主要代码

[cpp] view plaincopy
  1. bool MagicMatrixSprite::setUpdateView(char* pMagicPic,char* pMagicPicBg ){  
  2.     bool isRet=false;  
  3.     do   
  4.     {  
  5.   
  6.         CCSprite *s2=CCSprite::createWithTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey(pMagicPicBg));//pa2.png是较暗的图片   
  7.         CC_BREAK_IF(!s2);  
  8.         s2->setPosition(ccp(this->getContentSize().width/2,this->getContentSize().height/2));    
  9.         addChild(s2,0);  
  10.         CCSprite *s=CCSprite::createWithTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey(pMagicPic));//pa1.png是较亮的图片  
  11.         CC_BREAK_IF(!s);  
  12.         ptss=CCProgressTimer::create(s);  
  13.         CC_BREAK_IF(!ptss);  
  14.   
  15.         if(!this->getActivation()){  
  16.             ptss->setVisible(false);  
  17.         }  
  18.         ptss->setPercentage(0);  
  19.   
  20.         ptss->setPosition(ccp(this->getContentSize().width/2,this->getContentSize().height/2));    
  21.         //转圈的CD实现    
  22.         ptss->setType(cocos2d::CCProgressTimerType(kCCProgressTimerTypeRadial));    
  23.         //从中间到外的出现    
  24.         //pt->setType(cocos2d::CCProgressTimerType(kCCProgressTimerTypeBar));    
  25.         this->addChild(ptss,1);   
  26.   
  27.   
  28.         isRet=true;  
  29.     } while (0);  
  30.     return isRet;  
  31.   
  32. }  

初始化技能CD 

动画代码

[cpp] view plaincopy
  1. void MagicMatrixSprite::runMagicCDAnimation(){  
  2.     if (ptss)  
  3.     {  
  4.         if (avail==false&&this->activation)  
  5.         {  
  6.             ptss->stopAllActions();  
  7.             CCProgressTo *t=CCProgressTo::create(8,100);    
  8.             CCCallFuncN *onComplete =  CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(MagicMatrixSprite::runMagicCDAnimationCallBack));    
  9.             CCSequence* pse=CCSequence::create(t,onComplete,NULL);  
  10.             ptss->runAction(pse);    
  11.         }  
  12.   
  13.     }  
  14.   
  15.   
  16. }  
这代码大家都能懂吧

当大家实现以上代码的时候 就可以看到这样的效果


跟着BOY学习开发cocos2d-x 游戏 实战篇(5)之 游戏主界面 -----主界面美化--魔法阵和自定义弹出框

看到下面的魔法阵了的CD 动画了吧 是不是帅 不帅我也没法了 这是我在网上找到图片,今天群里面人吐槽我弄的图片丑 在这里给大家说声对不起 本人PS 水平真不行。

下面就是今天压轴戏了 自定义弹出框  大家要是想 建立一个自己的弹出框 首先去了解一下cocos2d-x 触摸等级 这个东西。龙灵修大哥的视频中有讲解,大家可以去看看这里也谢谢龙灵修和无脑码农。

弹出框主要代码

[cpp] view plaincopy
  1. #ifndef __PAUSEGAMEDIALOG_LAYER_H__  
  2. #define __PAUSEGAMEDIALOG_LAYER_H__  
  3. #include "BaseLayer.h"  
  4. class PauseGameDialogLayer : public BaseLayer  
  5. {  
  6. public:  
  7.     PauseGameDialogLayer();  
  8.     ~PauseGameDialogLayer();      
  9.     virtual bool init();  
  10.     // 初始化对话框内容  
  11.     bool setUpdateView();      
  12.     CREATE_FUNC(PauseGameDialogLayer);      
  13.     void onEnter();  
  14.     void onExit();      
  15.     virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);  
  16.     virtual void ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);  
  17.     virtual void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);  
  18.     virtual void ccTouchCancelled(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);      
  19.     void homeMenuItemCallback(cocos2d::CCObject *pSender); //点击家按钮回调函数  
  20.     void retyMenuItemCallback(cocos2d::CCObject *pSender); //点击重新开始游戏回调函数  
  21.     void resumeMenuItemCallback(cocos2d::CCObject *pSender);//点击继续游戏按钮 回调函数  
  22.     cocos2d::CCMenu *m_pMenu; // 模态对话框菜单      
  23.     bool m_bTouchedMenu;// 记录菜单点击  
  24. };  
  25. #endif  

这里的弹出框我是继承我自己自定义的layer   

主要是这句代码

[cpp] view plaincopy
  1. void PauseGameDialogLayer::onEnter()  
  2. {  
  3.     BaseLayer::onEnter();  
  4.     CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(    
  5.         this,//在那个类中实现触屏回调函数    
  6.         -128, //优先级    
  7.         true);//触摸时间是否被该目标截获    
  8. }  

看到优先等级了吗我把这个层  等级设成成 -128  可以说是最高了

[cpp] view plaincopy
  1. bool PauseGameDialogLayer::ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)  
  2. {  
  3.   
  4.     m_bTouchedMenu = m_pMenu->ccTouchBegan(pTouch, pEvent);  
  5.   
  6.     return true;  
  7. }  
  8.   
  9. void PauseGameDialogLayer::ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)  
  10. {  
  11.     if (m_bTouchedMenu) {  
  12.         m_pMenu->ccTouchMoved(pTouch, pEvent);  
  13.     }  
  14. }  
  15.   
  16. void PauseGameDialogLayer::ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)  
  17. {  
  18.     if (m_bTouchedMenu) {  
  19.         m_pMenu->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);  
  20.         m_bTouchedMenu = false;  
  21.     }  
  22. }  
  23.   
  24. void PauseGameDialogLayer::ccTouchCancelled(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)  
  25. {  
  26.     if (m_bTouchedMenu) {  
  27.         m_pMenu->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);  
  28.         m_bTouchedMenu = false;  
  29.     }  
  30. }  

大家看到这一段代码时候或许会疑惑 其实总体的思路是这样的 当这个层接受到 触摸事件的时候吧把他接受到的时间传递给你要接受的按钮 让下面的那个层的按钮无法接受触摸时间就OK 了

然后退出这个层的时候  把这个层的触摸时间给移除掉

[cpp] view plaincopy
  1. void PauseGameDialogLayer::onExit()  
  2. {  
  3.     BaseLayer::onExit();  
  4.     CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);  
  5. }  

上面的都是我自己摸索弄的 理解上可能有偏差,如果那里不对希望大家给我留言我会更正一下 省的误导大家

当上面的代码都实现的时候 就可以看到下面这个弹出层的界面

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哈哈一个漂亮的弹出框就出来 至于按钮上的时间 最后一个没实现其都以实现 。别说我懒啊。 

   最后给大家一点忠告 就一句话 好记心不如烂笔头,就是劝大家多练练别扯没用的东西。

              下一章预告  魔法系统  虽然我还没实现不过思路有了是不是很强大 哈哈。关注boy 提升能力 哈哈。欢迎大家来拍砖啊。


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