【cocos2dx开发技巧7】脚本lua的使用--集成cocosbuilder

时间:2023-02-08 07:55:52

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由于cocosBuilder几乎包办了游戏界面的编程,所以自己在上一版cocos2dx中(还没在lua中对cocosbuilder进行集成),我就自己实现了套集成方案,一直想写出来,但是由于改动了lib中的代码,解释起来也不那么容易,所以一直耽搁了;刚刚发布的新版本中,cocos2dx增加了这样的支持,试用了一下,发现比较ok,特意写下这片文章,以供大家参考。

一、创建工程

1. 在xcode中创建一个cocos2dx_lua的工程,命名为MyCCBTest。

2. 创建cocosBuilder工程,保存到lua工程目录下,命名为ccb;

【cocos2dx开发技巧7】脚本lua的使用--集成cocosbuilder

3. 配置cocosBuilder工程相关属性。

     a)把MyCCBTest/ccb/Resources目录下的文件(除了ccb文件外)移动到MyCCBTest/Resources目录下;

     b) 在cocosBuilder菜单下,选择File/Project Setting.., 在弹出的对话框的Resource paths下添加MyCCBTest/Resources目录。并去掉JavaScript Based project前的钩,如下图:

【cocos2dx开发技巧7】脚本lua的使用--集成cocosbuilder

     完成之后,cocosbuilder左边的导航如下图(图中的ccbi文件夹在步骤c中创建的):

【cocos2dx开发技巧7】脚本lua的使用--集成cocosbuilder

      c) 先在MyCCBTest/Resources下创建一个文件夹ccbi;然后在cocosBuilder菜单下,选择File/Publish Setting..,在弹出的对话框中,Publish to directory选则刚刚建立的MyCCBTest/Resources/ccbi, 然后在对话框的最后,勾选Only publish ccb-files; 其他的,如Html5,Android,Iphone等选项没有要求(我暂时没去管),结果如下图:

【cocos2dx开发技巧7】脚本lua的使用--集成cocosbuilder

在cocosBuilder的菜单中点击File/Publish, 就可以把ccb文件发布了,如下图:

【cocos2dx开发技巧7】脚本lua的使用--集成cocosbuilder

然后把生成的文件引入到xcode的工程中,千万不要忘记这一步。引用的时候,尽量使用文件的reference。



二、编辑ccb文件

1. 我把原先的menu去掉了,加上了一个control按钮,使title为ClickMe,并指定Select的Selector为onClick,target为DocumentRoot;如下图:

【cocos2dx开发技巧7】脚本lua的使用--集成cocosbuilder

调整位置:

【cocos2dx开发技巧7】脚本lua的使用--集成cocosbuilder


2. 创建新的动画;创建一个timeline,命名为myClick,并切换到此timeline下。(详细请参考《[cocos2dx开发技巧2]工具CocosBuilder的使用--集成》 中的 “编辑ccb文件--动画”)

在myClick下,对“HelloCocosBuilder”文字进行位置动画的编辑(我让文字沿着手机屏幕的四边按顺时针移动),如下图:

【cocos2dx开发技巧7】脚本lua的使用--集成cocosbuilder

在文字移动到上图的位置时,我插入了一个音效和两个回调函数(方法为,按住Alt键,然后点击相应的位置;这个Alt键时在windows键上的,mac键自己可以试一下);然后双击新加入的点,使callback的名称为onFirstCB, onSecondCB,音效为effect1.wav,如下图:

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这样,在动画运行到靠近2s的时候,会发声并调用onCallback函数。

三、编辑代码

1. 引入相关环境
CCB功能被整合到lua的extension中了,所以如果要在lua中使用cocosbuilder,需要引入相关的环境;
在Classes/AppDelegate.ccp中, 加入头文件 #include "Lua_extensions_CCB.h", 并在 applicationDidFinishLaunching函数中 用tolua_extensions_ccb_open注册环境(注意:注册环境的代码需要在执行这句“pEngine->executeScriptFile(path.c_str())”代码之前):
...
#include "Lua_extensions_CCB.h"
...
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
    // initialize director
    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
    
    // turn on display FPS
    pDirector->setDisplayStats(true);

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // register lua engine
    CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
    CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
    // !!!important!!!  register the extensions, should register the extension before scipt run 
    tolua_extensions_ccb_open(pEngine->getLuaStack()->getLuaState());
    
    // !!!important!!! this should run after tolua_extinsion_ccb_open 
    std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("hello.lua");    
    pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
    return true;
}
2. 修改Resources/hello.lua文件,如下:
function __G__TRACKBACK__(msg)
    print("----------------------------------------")
    print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
    print(debug.traceback())
    print("----------------------------------------")
end

local function main()
    -- avoid memory leak
    collectgarbage("setpause", 100)
    collectgarbage("setstepmul", 5000)

    local cclog = function(...)
        print(string.format(...))
    end

   require "CCBReaderLoad"
	MainScene = MainScene or {}
	ccb["MainScene"] = MainScene  --这里ccb中的参数要和ccb中根节点的JS Controller的名称相同
	
	MainScene.onClick = function() -- 这里的onClick是ClickMe按钮的回调函数
		if nil ~= MainScene["mAnimationManager"] then
	        local animationMgr = tolua.cast(MainScene["mAnimationManager"],"CCBAnimationManager")
	        if nil ~= animationMgr then
	            animationMgr:runAnimationsForSequenceNamedTweenDuration("myClick", 0)  --执行myClick动画
	        end
	    end
	end
	MainScene.onFirstCB = function()  -- 动画的第一个回调函数
		 local ccLabelTTF = tolua.cast(MainScene.helloLabel,"CCLabelTTF")
		ccLabelTTF:setString("onFisrtCB")
	end
	
	MainScene.onSecondCB = function()   -- 动画的第二个回调函数
		 local ccLabelTTF = tolua.cast(MainScene.helloLabel,"CCLabelTTF")
		ccLabelTTF:setString("onSecondCB")
	end
   
    -- run
    
	local function HelloCCBTestMainLayer()
	  	local  proxy = CCBProxy:create()
    	local  node  = CCBReaderLoad("ccbi/MainScene.ccbi",proxy,true,"MainScene")
    	local  layer = tolua.cast(node,"CCLayer")
	    return layer
	end
	
	function runCocosBuilder()
	    cclog("HelloCCBSceneTestMain")
	    local scene = CCScene:create()
	    scene:addChild(HelloCCBTestMainLayer())
	    return scene
	end
	
   local scene  = runCocosBuilder()


    if nil ~= scene then
        CCDirector:sharedDirector():pushScene(CCTransitionFade:create(0.5, scene, ccc3(0,0,0))); 
    end 
end

xpcall(main, __G__TRACKBACK__)

其实,代码还可以简化,比如为赋值,还可以简单。
目前为
local ccLabelTTF = tolua.cast(MainScene.helloLabel,"CCLabelTTF")
ccLabelTTF:setString("onFisrtCB")
由于没有CCLabelTTF的信息,所以要cast一下;实际中,我可以获取这个类信息,节省掉一些cast代码,如下:
MainScene.helloLabel:setString("onFisrtCB")
我将在下篇文章介绍。

另外列一下,lib中相关的代码位置:
libs/lua/script/CCBReaderLoad.lua
libs/lua/cocos2dx_support
libs/extensions/CCBReader
各位有兴趣的话,可以去参考一下源代码。

最后附上本文使用的例子:
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