文件名称:网络游戏调研报告.doc
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更新时间:2022-12-24 18:18:58
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任务分配 第一部分 周荣 第二部分 杨林 第三部分 沈萧慧 第四部分 王东东 总结 魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到 调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、 中国网络游戏用户基本情况 7.1.1 网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2 网络游戏用户收入水平与地域分布 7.1.3 网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4 网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5 网络游戏用户进行游戏的时间分布 7.1.6 不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7 不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游 戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩 家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期 发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。 z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平 台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG, 43.7%的用户玩高级休闲游戏; z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段 玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30- 35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩 家进入形成了有效的过滤作用; z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而 女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的 男性玩家比例最低,但是也有58.6%; z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户 群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501- 2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%; 二、中国网络游戏用户游戏行为分析 7.5.1 网页游戏用户获取信息渠道 7.5.2 网页游戏用户选择游戏的标准 7.5.3 网页游戏用户游戏类型偏好 7.5.4 网页游戏用户付费模式偏好 7.5.5 网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由 玩家游戏行为: z "好友推荐"是玩家获知新游戏的最重要渠道之一,约58.3%的玩家好友引荐参 与游戏的。这说明网络游戏的增长已由用户自发增长带动,网游厂商在推广过程中除了 需要注意加强直接传播,也需要引导网友玩家推荐更多的朋友参与游戏; z 从玩家选择游戏的标准来看,67.3%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是 "游戏画面"。游戏画面的质量能够直观体现开发商的技术实力,让玩家对游戏风格及游 戏内容有一个直观的了解。57.4%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是"游戏的趣 味性,可玩性"。随着 网络游戏产业的发展,玩家对于网游产品的要求也在逐渐提高。简单的打怪升级玩法已 经不能满足玩家的娱乐需求,如何拓展游戏玩法,丰富游戏系统,将成为未来网络游戏 运营商工作的重点之一; z 从玩家的游戏地点来看,玩家继续向家庭转移:目前选择主要在家中玩网游的玩 家比例占57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了69.5%; z 从玩家的在线时长来看,32.7%的玩家每周在线时长在1-5小时之间。这部分玩家 是轻度玩家,玩网络游戏纯为打发时间。15.6%的玩家每周在线时长在20小时以上,即每 天在线时间在3小时左右,他们是重度的网络游戏玩家,对网络游戏依赖性很强。 中国网络游戏市场用户调研报告2009 2.2玩家玩游戏地点 z 家是玩家玩游戏的最主要场所:目前选择主要在家中玩网游的玩家比例占 57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了69.5%; z 选择主要在网吧玩游戏的玩家比例为8.0%,而预计未来一年主要在网吧中 玩游戏的玩家比例则下降到了6.3%。推测这是因为部分玩家已经预计在未来一年购买自 己的PC;选择在单位玩游戏的玩家比例约占9.8%,这一比例在未来一年也有所下降; z 学生玩家玩游戏场所集中于宿舍和学校机房,其中选择在宿舍玩游戏的玩家 占22.0%,未来一年内将下降至13.9%。这与毕业升学等因素密切相关; z 网游玩家玩游戏场所的变化直接导致网游营销的模式与渠道变化,传统的以 网吧为主要营销平台的模式需要转变为以线上线下结合为主的营销模式,大量的在线广 告与社区平台将成为网游营销的主要方式。 四、 中国网络游戏用户消费行为研究 7.4.1 网络游