文件名称:verlossen:一个两人在线视频游戏
文件大小:836KB
文件格式:ZIP
更新时间:2024-07-01 14:08:15
C++
弗洛森 使用最先进的互联网技术与世界各地的朋友一起玩,并保护平原免受饥饿野猪的入侵。 ##开发日志:## ###第 17 天(2015 年 4 月 15 日)### 好吧,坐下来解决一些问题。 我一直以来的问题基本上是如何在客户端上执行该预测步骤,以便您在本地模拟的内容与最新的服务器更新之间的差异很小。 不过,在实现这一点时,有几件事让我失望。 第一,游戏循环基本上由以不同速率完成的事情组成。 输入以一种速率进行采样和发送,但游戏正在以另一种速率进行。 这意味着如果游戏节拍率高于输入采样率,那么相同的输入将应用于不止一帧。 这对于正确执行预测程序很重要。 我通过标记客户端的每个输入来修复它,并使用一个计数器来增加每个游戏滴答。 所以如果 A 和 B 是输入,那么 B.label - A.label 给我 B 用于的帧数。 其次,是 VSync 把一切都搞砸了。 启用 VSync
【文件预览】:
verlossen-master
----todo.md(3KB)
----src()
--------net.h(1KB)
--------buffer.cpp(1KB)
--------buffer.h(434B)
--------palette.h(1KB)
--------client.cpp(7KB)
--------test_server.cpp(7KB)
--------platform.h(447B)
--------test_game.h(2KB)
--------main.cpp(2KB)
--------config.h(219B)
--------test_client.cpp(10KB)
--------game.h(3KB)
--------matrix.h(5KB)
--------server.cpp(4KB)
--------matrix.cpp(1KB)
--------test_game.cpp(3KB)
--------client.h(221B)
--------server.h(150B)
--------game.cpp(9KB)
--------net.cpp(9KB)
--------platform.cpp(342B)
----build()
--------glew32.dll(330KB)
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----devlog()
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--------prediction_diagram.sai(124KB)
--------gang.png(2KB)
--------prediction_3.png(2KB)
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--------prediction_2.png(2KB)
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----mockup()
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--------server.go(5KB)
--------server.cpp(709B)
----data()
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--------hero_sheet.png(874B)
--------hero3.pyxel(3KB)
--------hero_sheet.bmp(18KB)
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--------hero_sheet.pyxel(2KB)
--------hero4.pyxel(3KB)
--------dude_sw.bmp(3KB)
----.gitignore(79B)
----readme.md(22KB)