文件名称:健康可穿戴设备、游戏化和健康活动-研究论文
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更新时间:2024-06-29 13:18:08
health wearables gamification
健康可穿戴设备与游戏化相结合,可以实现有可能增加身体活动的干预措施——这是健康的关键决定因素。 然而,现有文献并未提供关于此类游戏化的好处以及这些好处将如何因个人和游戏化特征而异的确凿证据。 在本文中,我们研究了 Fitbit 排行榜对用户步数的影响。 使用 Fitbit 可穿戴用户的独特数据集,其中一些人参与排行榜,我们发现排行榜导致用户的日常体育活动增加约 370 (3.5%) 步。 然而,我们发现排行榜的好处是高度异质的。 令人惊讶的是,我们发现那些在采用前高度活跃的人会受到排行榜的伤害,并且在采用后每天少走约 630 步(相对减少 5%)。 相比之下,采用前久坐不动的人从排行榜中受益匪浅,采用后每天多走约 1,300 步(相对增加 15%)。 我们还发现排行榜上其他活跃用户的数量增加了收益,但这种收益随着用户的增加而减少。 最后,我们观察到排行榜上的强劲先前表现对随后的身体活动产生了积极影响。 总体而言,我们的结果表明健康可穿戴设备带来的游戏化总体上是积极但又微妙的好处。 在相当一部分情况下,个人选择这些干预措施的变体,对他们的身体活动产生负面影响。