文件名称:绘图前需要-programming -- principles and practice using c++ second edition 英文 第2版 epub转pdf
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更新时间:2024-06-30 14:33:36
OpenGL ES 2.0 编程指南 中文版
顶点、片段着色器、顶点数据矩阵,像第 2 章例子使用的一样。OpenGL ES 2.0 绘图前需要 一个可用的 context。 创建 context,使用 EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display, EGLConfig config, EGLContext shareContext, const EGLint* attribList); 再次你需要用 EGLConfig 建立显示连接你的应用程序。第 3 个参数 shareContext 允许建立 EGLContexts 到各种类型数据的链接,像着色器、贴图。Contexts 的资源在第 13 章 OpenGL ES 2.0 先进的编程中讨论。我们可以输入 EGL_NO_CONTEXT 作为 shareContext 的值,说 明我们不和其他 contexts 分享资源。 最后像其他 EGL 函数一样 eglCreateContext 指定一系列的属性,本例中接收 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION 属性,表 3-6 说明这些属性含义。 表 3-6 使用 eglCreateContext 创建的 Context 属性