文件名称:顶点常量属性-pt100换算表
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更新时间:2024-07-31 06:22:29
OpenGL ES
5.6 顶点常量属性 前面的很多案例中,给每一个顶点都单独指定了颜色值,这在很多情况下是很好的一种选择。 但是,如果一个物体中所有的顶点颜色是一样的,这样做就显得效率不高了。因为这样不但更多 地占用了内存空间,还会无谓增加数据 IO 的时间。本节将向读者介绍顶点常量属性技术,通过 其可以很好地解决上述效率不够高的问题,具体内容如下。 5.6.1 顶点常量基本知识 顶点常量属性是指给一个需绘制物体中的所有顶点指定同样的某方面(如颜色)属性值,在 绘制时可以减小内存的占用以及 IO 传输的时间,以提高绘制效率。与顶点常量属性相关的方法 主要有两套,这些方法的名称都以 glVertexAttrib 开头,具体内容如下所列。 glVertexAttribNf 方法,将 N 个浮点数传入管线,以备管线传递给由 N 个浮点数分量组成 的属性变量,N 可能的取值为 1、2、3 或 4。 glVertexAttribNfv 方法,将长度为 N 的浮点数组或者长度为 N 的数据缓冲传入管线,以备 管线传递给由 N 个浮点数分量组成的属性变量,N 可能的取值为 1、2、3 或 4。 提示 上述系列方法名称中的“N”在使用时需要根据实际情况用合法的整数代替,更 详细的情况请读者参考 OpenGL ES 3.0 相关的 API 文档,这里不再赘述。 5.6.2 一个简单的案例 上一小节介绍了用于设置顶点常量属性的方法,下面将给出一个采用 glVertexAttribNf 方法设